Guia/Solución Margrave: La Hija del Herrero

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Margrave: La Hija del Herrero

(Esta solución ha sido traducido con Google Translator)

Guia/Solución

Capítulo Zero: Intro
Capítulo uno: Muchos maridos del Vidente Señora
Capítulo dos: Rudo se une en
Capítulo tres: Liberar la Bestia
Capítulo cuatro: Gotto y la mariposa mecánica
Capítulo Cinco: Las Constelaciones
Capítulo seis: El secreto del Santuario
Capítulo Siete: Las demandas poco razonables de Cargan
Capítulo ocho: Into the Sun Tower
Capítulo Nueve: Afi Guarda la nariz
Capítulo Diez: Restauración de la energía de Sun
Capítulo Once: El Seashell Campanile
Capítulo Doce: Tubería del Mechanagerie
Capítulo Trece: Profecía de Madeleine
Capítulo XIV: un cuerpo de Rudo
Capítulo Quince: La ceremonia
Capítulo Dieciséis: Showdown at Sunset

Capítulo Zero: Intro

Margrave: La hija del herrero

  • Mueva el cursor sobre la lupa stone.The pie indica que un elemento de la escena puede ser examinado, o que un personaje tiene algo que decirte. Seguir adelante y examinar el menhir.
  • Ahora mueva el cursor sobre la escotilla. El cursor cambia a una mano que señala. La mano que señala indica que un elemento de la escena es interactivo. Intenta hacer clic en la escotilla. No va a cambiar de opinión! Tal vez esos huecos en forma son importantes?
  • TIP: A lo largo de su aventura, usted descubrirá muchos dispositivos que sólo pueden ser activados por uno o varios elementos específicos. Trate de recordar donde se encuentran éstos, o apuntar algunas notas para recordar.

Margrave: La hija del herrero

  • Su tercera cursor es la mano que ase. Mueva el cursor sobre el silbato escarabajo verde. Cuando el cursor cambia a la mano que ase, haga clic en el elemento que desee agregar a su inventario.
  • Para cerrar la ventana de piedra de pie, simplemente haga clic fuera de él.
  • Edwina esboza el diseño tallado en la piedra en pie. El boceto código tridente se almacena en su inventario recuerdos. Aquí, Edwina almacenará un registro de cada pista importante que descubre.
  • TIP: Recuerde verificar sus recuerdos de cuando en cuando: cuando un recuerdo es actualmente útil, brillará!
  • Alternar entre sus recuerdos de inventario y el inventario principal haciendo clic en el metal de la flor.
  • Áreas de interés se indican con un destello. No dude en echar un vistazo a la misteriosa ciudad en la distancia.
  • Sigue el camino hasta el pueblo pesquero abandonado.
  • No es la primera pantalla de búsqueda, indicado por los destellos. Haga clic en los destellos para comenzar el juego. Alguien ha pasado por las posesiones de Tom! ¿Qué podrían estar buscando?
  • Doce temas se han escondido en la escena, y se necesita un buen ojo para encontrar a todos.

Margrave: La hija del herrero

  • Si un artículo te escapa, no dude en hacer clic en el botón de pista en la parte inferior derecha. En los juegos de objetos ocultos, la pista será localizar un artículo para usted. Si utiliza una pista en el juego, Edwina otro lugar – u otro carácter – que ofrecerá consejos.
  • Una vez que se utiliza una pista, no podrá recibir otra pista hasta que el medidor de pista ha rellenado. En el modo casual, las recargas metros toque rápido. En el modo experto, se tardará mucho más tiempo en recargarse.
  • Recibe un silbato escarabajo amarillo. Usted tendrá que encontrar dos más.
  • Tome el pico, y luego examinar la pared de piedra a la derecha. Los últimos dos silbidos escarabajo se esconden en esta ventana.
  • Tome el silbato del escarabajo rojo de la hierba. El silbato escarabajo azul se esconde detrás de esa losa de piedra. Unos golpes con el pico debe tener cuidado de que la losa.

Margrave: La hija del herrero

  • Examine la cabaña de madera. Usted va a necesitar una combinación para abrir esa puerta.
  • Continuar hacia la ciudad, a la puerta de entrada de entrada.
  • En este caso, usted debe examinar los huesos que cuelgan del árbol. Edwina le hará un bosquejo – el código de hueso – y agregarlo a tu inventario recuerdos.
  • También puede examinar la extraña forma en el árbol, el mecanismo de bloqueo de la entrada, y la cabeza oxidada sobre la entrada.

Margrave: La hija del herrero

  • Regreso a la aldea de pescadores! Ahora puede abrir la puerta de la cabaña de madera.
  • Cuando usted tiene todo lo necesario para completar un rompecabezas o un mini-juego, aparecerá un medidor de salto. El metro empezará a llenar – rápidamente si usted está jugando en modo casual, y poco a poco si estás jugando en el modo experto. Una vez que el medidor ha cargado completamente, haga clic en el botón de salto y el rompecabezas, o el mini-juego, será resuelto de inmediato.
  • Abre tu código de hueso. Esta es la combinación de los medidores. Establecer los indicadores en consecuencia y la puerta se abrirá.

Margrave: La hija del herrero

  • Ahora colocar sus cuatro silbidos escarabajo y activar la máquina de vapor.
  • Trazar un color desde el centro del motor, todo el camino hasta el extremo de su tubo, y colocar el silbido del color correspondiente. Usted será capaz de cambiar los silbidos de todo, si usted comete un error.

Margrave: La hija del herrero

  • En la mayoría de los puzzles y minijuegos, usted tendrá acceso a un tutorial de ayuda, activa haciendo clic en el signo de interrogación. Este tutorial proporciona una guía paso a paso del rompecabezas o minijuegos. Los pasos que no se puede completar sin embargo aparecen en gris.
  • Cuando los cuatro silbidos escarabajo han sido colocados correctamente, los estremecimientos de máquinas de vapor a la vida y tiembla la tierra.

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  • En el pueblo de pescadores, cuatro estatuas antiguas elevan desde el suelo. Las pequeñas estatuas activan las grandes estatuas. Haga clic en los brazos de metal hasta que las dos grandes estatuas de crear una forma visual con sus hoces.
  • Una explosión de energía activa algo en la casa del guarda.
  • En la garita de entrada, la cabeza oxidada está despierto. Haga clic en la cabeza de viajar a los campos psíquicos, y entrar en combate psíquico.
  • En cada ronda, se le presentará con dos conjuntos de formas de colores. Su equipo está a la izquierda, conjunto del vidente está a la derecha. Sólo una de sus formas no tiene nada en común con las formas del Vidente – su forma y color son únicos.

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  • Cada vez que se selecciona correctamente la forma única, una pieza de la cara del Vidente se desvanecerá. Cuando sólo queda el ojo, se vuelve a la casa del guarda y revela un hueco secreto en el árbol.

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  • Tome la piedra en forma de estrella de la hondonada. Recuerde que el tallado en forma de estrella en la piedra de pie ..?
  • Srta. Thorn espera. Ella explica que Uisdean ha tomado Tom en la ciudad, y que la ciudad se desvanecen al atardecer. Ella se disculpa por su traición y le ofrece un mapa y una pista. Pero antes de poder reclamar sus ofrendas de paz, los acantilados se desmoronan y se cae.

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  • Mira hacia el borde del acantilado. Srta. Thorn se aferra a una rama, por encima de las rocas y las olas. Usted tendrá que tirar de ella con algo.
  • Regreso al pueblo pesquero y tomar el personal de la Srta. Thorn del barril.

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  • De vuelta en la cima del acantilado, llegar al precipicio para rescatarla.
  • Demasiado tarde, ella se ha desvanecido.
  • Tome el mapa. Una vez que estás dentro de la ciudad, este se convertirá en una ayuda inestimable.
  • El mapa se añade a la interfaz, en la parte inferior izquierda.
  • También había una nota adjunta. Uisdean parece estar buscando algo, sin éxito. Nota del Uisdean se añade a su inventario recuerdos.

Margrave: La hija del herrero

  • Antes de salir, no olvide colocar la piedra en forma de estrella en la piedra de pie.
  • El See-encanto.

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  • De vuelta en el pueblo de pescadores, una segunda pantalla de búsqueda se ha activado.
  • Encuentra los objetos ocultos y recibir la página de la ciudad. Tenga en cuenta la combinación garabateado en la página.

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  • Volver a la casa del guarda y consultar las notas de Uisdean. Se ha esbozado la secuencia para el árbol de código. Examine la silueta en el árbol y pulse la secuencia en las uñas con el personal de la Srta. Thorn.
  • Un segundo hueco secreto se abre en las raíces de los árboles. Recoge la piedra en forma de luna y volver a la piedra en pie.

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  • Inserte la piedra en forma de luna, y la escotilla se abre. Tome la ver-encanto. Este es tu primer artículo persistente! Objetos persistentes son herramientas poderosas y se almacenan en sus propios espacios únicos encima de la interfaz.

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  • Para abrir la puerta de la ciudad ciclópea, usted tendrá que abrir las persianas en la sede de bloqueo y, a continuación, insertar y resolver el ver-encanto.
  • See-encantos son las claves del rompecabezas ciclópeos. Algunas puertas sólo se puede abrir una vez que tenga el encanto de ver y un código único a esa puerta.
  • Ahora tiene todo lo que necesita. Examine la página de la ver-bloquear y seleccione la ciudad. Siga la combinación de girar el dial y abrir los postigos.

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  • Una vez que las persianas están abiertas, inserte su ver-encanto haciendo clic en su icono en el inventario de elementos persistentes. Ahora, lea el código de tridente.

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  • Para resolver el ver-encanto, basta con deslizar los discos alrededor hasta que coincidan con el código de tridente. Pero recuerde: cuando deslice un disco en posición opuesta otro disco, el disco se mudó le dará la vuelta!

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  • Las puertas de la ciudad abren. El vidente le advierte de que, una vez dentro de la ciudad, usted no será capaz de dejar. Pero nunca abandonaría Tom.

Capítulo uno: Muchos maridos del Vidente Señora

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  • Bienvenidos a la ciudad del cíclope!
  • Echa un vistazo a la plaza del mercado. Va a encontrar un misterioso muro de los ojos, y una escultura del hueso en la puerta ahora. Por encima de la escultura del hueso, una rosa se ha tallado en la puerta. Usted descubrirá varias rosas talladas a medida que explora la ciudad.
  • Antes de dirigirse hacia el campanario de madera, eche un vistazo a las campanas de la torre. Usted va a necesitar ayuda, y si pudiera sonar las campanas, que sería seguro para atraer algo de atención – asumiendo que hay alguien todavía vivo aquí.
  • En el interior del campanario de madera, hay más curiosidades para examinar. Comience con la cabeza Vidente – la cara de metal en la pared. Para despertar el Vidente, tendrá sus herramientas de adivinación. Estos consisten en sus tarjetas de sueño, y sus piedras rúnicas. Ellos estaban en su mochila.

Margrave: La hija del herrero

  • Uso del mapa.
  • Tenga en cuenta que la brújula en el icono del mapa brilla una vez que haya examinado la cabeza Vidente. Esto indica que una tarea ha sido añadido a su mapa.
  • Haga clic en la brújula para abrir el mapa. El mapa tiene dos modos, que puede alternar entre el uso de los iconos en la esquina superior izquierda.
  • El primer modo, representado por una torre, es el modo de visión general. Aquí, usted encontrará una vista de pájaro de la ciudad. Identificar los puntos de interés, mueva el cursor sobre cualquier elemento y aparecerá una etiqueta con su nombre. En este modo, usted también será capaz de viajar instantáneamente entre áreas claves -, pero primero tendrá que acceder a los túneles secretos!
  • El segundo modo es el modo de detección, y está representado por un ojo. Este modo mantiene un registro de todos los lugares que ha visitado, actualizando a medida que viajan alrededor de la ciudad. Cabeza de Edwina indica su posición actual. También se dará cuenta de un signo de exclamación rojo. Si alguna vez estás inseguro de su próximo paso, simplemente ir a la ubicación resaltada por el signo de exclamación.
  • Usted será capaz de ver sus tareas activas en cualquiera de los modos, haga clic en una cabeza activa. (. Cabezas activos son colores, cabezas inactivas son de color gris) Haga clic en la cabeza vidente y su primera tarea se abre en la parte inferior de la pantalla: Despierte el Vidente. Haga clic en la cabeza de nuevo para ocultar la tarea.
  • Para cerrar el mapa, haga clic en el icono del mapa en la parte inferior izquierda.
  • Si usted pierde la brújula con gas, la brújula permanecerá oro hasta que vuelva a abrir el mapa.
  • Si la brújula es de color gris, a continuación, no es tarea ha sido añadido a su mapa desde la última vez que abrió.

Margrave: La hija del herrero

  • Antes de abandonar el campanario de madera, no dude en echar un vistazo a la pintura en la pared, el relicario y el incensario. También debe recoger la lavanda.
  • TIP: Margrave: La hija del herrero ha sido diseñado para permitir que usted juegue y complete, el juego de muchas maneras diferentes. Está tan bienvenidos para explorar en su tiempo libre como tú para hacer uso del mapa, consejos y guía de estrategia cada vez que necesite.
  • Waking the Seer Señora.
  • Es hora de explorar un poco más profundo. Jefe a través de la plaza del mercado y hacia los soportales. Algo que observa desde la ventana. Una criatura sin rostro. Esto probablemente no será la última vez que se encuentra con ella.

Margrave: La hija del herrero

  • No son sus piedras rúnicas, colgando de ese arco! Ellos están bien fuera de su alcance, pero tal vez esa rana puede ayudar ..?
  • Haga clic en la rana para abrir la cerradura de la rana rompecabezas. Para resolver este rompecabezas, usted tendrá que girar los tres diales para revelar exactamente ocho hojas y cuatro huesos.

Margrave: La hija del herrero

  • Con la rana desbloqueado, sus cambios de la mandíbula abierta y mirlos toman vuelo, desalojando sus piedras rúnicas. Haz clic en las piedras rúnicas para agregarlos a tu inventario artículos persistente. Ahora, para encontrar sus cartas inventadas.

Margrave: La hija del herrero

  • Aquí tienes una selección de rutas. Usted puede dirigirse hacia los molinos de viento a través de la puerta de entrada de obsidiana. Por ahora, debemos seguir adelante.
  • En los pasillos fresco, duerme otra vidente sobre el muro. Examinarlo, y se despertará. Sobresaltado, Rudo emite una ráfaga de energía, desintegrándose silla favorita de Keelin!
  • Antes de salir a la plaza, que debe recoger el carbón vegetal a partir de los restos de la silla. Y si hablas con Rudo varias veces más, usted será capaz de recoger las algas adheridas a su labio superior. Una vez que haya recogido las algas, se agrega una tarea a su mapa. Rudo quiere que le encuentre un nuevo bigote.

Margrave: La hija del herrero

  • En la plaza, haga clic en los destellos de jugar una nueva pantalla de búsqueda. Ahí está tu mochila! Alguien ha saqueado a través de sus posesiones. Afortunadamente, no tenían ningún interés en sus tarjetas de ensueño.
  • Al término de la pantalla de búsqueda, se añaden las cartas inventadas a las piedras rúnicas en su inventario artículos persistente. Juntos, constituyen sus herramientas de adivinación, y son todo lo que necesitas para despertar a los videntes que te encuentres.

Margrave: La hija del herrero

  • Antes de regresar a la vidente para dormir en el campanario de madera, echar un vistazo a ese santuario de la derecha. Tome la página del santuario. Este debe ser un santuario de Brites, esposa de Oban. Cuando fue capturado por los puritanos, su pelo se ha enhebrado con los escarabajos y aves su picoteado a la muerte.
  • La página Brites se añade a su inventario recuerdos.
  • Tome la lente del escarabajo de la base de la capilla, y colocarla en cualquiera de los anillos de metal en el santuario. Parece que tendrá que encontrar y colocar cuatro más para revelar el secreto del santuario.

Margrave: La hija del herrero

  • Regreso al campanario de madera. No dude en consultar a modo de descubrimiento en el mapa si necesita ayuda para encontrar el camino de vuelta.
  • Haga clic en el Vidente dormir. Tenga en cuenta que sus herramientas de adivinación comienzan a brillar. Esto indica que son actualmente útiles. Haga clic en las herramientas de adivinación para comenzar el juego de cartas sueño.
  • Edwina le hable a través de su primer sueño tarjetas de juego. Coloque las tarjetas en el tapete sueño de crear símbolos. Una vez que haya emparejado los símbolos en la parte superior de la malla, se dará a conocer el sueño del vidente.
  • “En su sueño, veo un bebé. Él dormita en GALLOWS derrocado cuando sus hermanas fiesta en la torta “.
  • TIP: Puede hacer coincidir los símbolos en la parte superior de la estera en cualquier orden. Sólo hay una manera para que coincida con todos los símbolos.
  • Con el sueño del vidente reveló, que avanza a la parte de las piedras rúnicas de los juegos de adivinación. A continuación, borrará el sueño y despertar el Vidente.
  • Un símbolo que aparece en el centro de la alfombra. Encuentra las dos piedras con el símbolo correspondiente y mantener una estrecha vigilancia sobre ellos, ya que se barajan en torno a la lona. Una vez que las piedras se detengan, seleccionar aquellas dos piedras. Si es un partido correcto, se retiran del juego y si lo están de forma incorrecta, que permanecen en juego. Una vez que todas las parejas se han emparejado, el vidente se despierta.

Margrave: La hija del herrero

  • Volviendo Recuerdos a la señora de vidente.
  • Finna ha estado durmiendo durante Dios sabe cuántas décadas. Una vez despierto, ella es incapaz de recordar nada de su vida, y no puede ofrecer cualquier tipo de asistencia a Edwina. Naturalmente, Edwina tiene una receta de incienso de memoria a la mano! La receta de incienso se añade a su inventario recuerdos.
  • Consulte la receta. Para devolver los recuerdos de Finna, primero tendrá que encontrar carbón, algas, musgo de roble, y el muérdago. Si ya ha recogido ninguno de estos ingredientes, su silueta correspondiente en la hoja de la receta se llenará pulg
  • CONSEJO: Durante ciertas tareas, los jefes vidente podría tener consejos para usted. Este asesoramiento es gratuito, y es el equivalente de una pista libre! Si necesita ayuda para localizar un ingrediente de incienso, hable con Finna.
  • Es posible que ya haya recogido el carbón de leña de los restos de la silla de Keelin en el pasillo fresco. También en el pasillo fresco, es posible que ya han recogido las algas del labio superior de Rudo. (Usted tendrá que hablar con él varias veces en primer lugar, hasta que él permanece en la pantalla y que son capaces de recoger las algas).
  • Para recoger el musgo de roble y el muérdago, que tendrá que estudiar más a fondo a la ciudad.

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  • Volver a los soportales. Tome la puerta en la parte superior izquierda de la pantalla a la puerta de entrada de obsidiana.
  • El musgo de roble crece en el mensaje en la parte inferior de la pantalla, justo debajo de ese pájaro de cobre.
  • El muérdago es por los molinos de viento, y se necesita para resolver el rompecabezas de la puerta de obsidiana para poder progresar. Tiempo para descubrir si su memoria es mejor que Finna de!

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  • Haga clic en el ojo del pájaro en la parte inferior de la escalera. Canta una nota musical! Las notas son verde o blanco. Haga clic en el segundo pájaro, en la parte superior de la escalera. También canta una nota.

Margrave: La hija del herrero

  • Examine la puerta. Dos pájaros más custodian la puerta – un pájaro blanco y un pájaro verde. Vuelva a crear la secuencia de notas de color haciendo clic en los ojos de los pájaros blancos y verdes.
  • Usted tendrá que repetir este procedimiento tres veces más para abrir la puerta.

Margrave: La hija del herrero

  • Antes de dirigirse a los molinos de viento, echar un vistazo en esa alcoba, justo a la derecha del ave en la parte inferior de la escalera. Edwina esboza la constelación Ula. Quién es – o era – Ula? Y no es ese símbolo rosa tallada de nuevo!
  • Parece que la ruta por la ciudad termina aquí! ¿Cómo diablos vas a cruzar ese abismo? Tal vez ese mecanismo a la izquierda de la pantalla oculta la respuesta?
  • Tal vez usted puede preocuparse de que un poco más tarde. Por el momento, recoger el muérdago de las ruinas de la derecha.
  • Antes de regresar a Finna, no dude en examinar las ruinas más de cerca. Otro símbolo rosa tallada! Y otro objetivo escarabajo para agregar a su inventario.

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  • De vuelta en el campanario de madera, Finna se complace verte. Abra el incensario debajo de ella, y agregue los ingredientes del incienso – el carbón, las algas, el musgo de roble y el muérdago.
  • Ahora, a la luz de la mezcla. Edwina tenía un encendedor en su mochila.

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  • Regresar a la plaza y buscar la escena de objetos ocultos. No es el más ligero.

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  • En el campanario de madera, utilice el encendedor para encender la mezcla en el incensario. Finna se siente abrumado por la resurrección de tantos recuerdos! Ella necesita de tu ayuda una vez más – se le pregunta a esbozar sus familiares para que nunca más volverá a olvidar sus rostros.

Margrave: La hija del herrero

  • Su primera tarea en las cabezas muertas mini-juego es memorizar la cara que Finna enseña. Preste especial atención a la corte de pelo, los ojos, la boca, y el vello facial. Usted sólo tendrá unos segundos para cometer estos memoria.
  • Cuando la cara se desvanece, se abre su cuaderno de bocetos. Haga clic en las pestañas de la derecha del libro para pasar por los cortes de pelo, los ojos, la boca y los peinados faciales. Cuando esté satisfecho de que usted ha dibujado la cara que se le muestra, haga clic en la marca de verificación para enviar su dibujo.

Margrave: La hija del herrero

  • Finna que muestra la cara una vez más. Si el dibujo es una coincidencia, que avanza a la siguiente ronda, si su dibujo es un desajuste, Finna le pedirá que repita esa ronda, y le mostrará otra cara.
  • Primero Husband 2. Segundo marido 3. Tercero Marido 4. Cuarto marido 5. Quinto marido 6. Hermano 7. Brother gemelo 8. Tío Keon 9. Tío Mansa 10. Tío Sayem 11. El hermano más joven.

Margrave: La hija del herrero

  • Una vez que ha dibujado correctamente tres de sus familiares, Finna abre las puertas de la sala de las campanas.
  • Examine la sala de las campanas y la luz de las tres velas con su encendedor.
  • Caras de madera! Para tocar las campanas, usted tendrá que elegir las tres caras correctas. Pero lo que debe elegir?
  • Gazini sabrá. Pero para llegar a Gazini, primero tendrá que encontrar una manera a través del abismo de los molinos de viento. Es el momento de contratar a un guía.

Capítulo dos: Rudo se une en

Margrave: La hija del herrero

  • Tome el peine del hueso de la base de la vela en la cámara de campana. Haría un bigote maravilloso para alguien.
  • Volver a los pasillos frescos y examinar Rudo. Arrastre el peine de hueso en el labio superior. Es uno Seer feliz!

Margrave: La hija del herrero

  • Tome Rudo abajo de la pared. Ahora reemplaza el botón de pista. Él le insta de nuevo al campanario de madera.
  • Al llegar de vuelta en el campanario de madera, examine el relicario. Rudo recita la combinación: Derecha, Arriba, Abajo, Centro, Izquierda.
  • Pulse los botones de la cerradura relicario en ese orden, y el relicario se abre.
  • Rudo toma una siesta. Él es ahora un botón totalmente funcional pista. Una vez que haya hecho clic en Rudo recibir una pista, que tendrá que recargar. Su párpado se cierra, y su boca se abre. Una vez que sus ojos se abrieron completamente, con la boca se cierra una vez más, lo que indica la disponibilidad de una nueva pista.
  • Aunque Rudo conoce la ciudad mejor que nadie, sus recuerdos son confusos – un efecto secundario desafortunado de la muerte – y usted todavía tendrá que confiar en su propia astucia para encontrar Tom y escapar de la ciudad.

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  • Con el relicario desbloqueado, una nueva pantalla de búsqueda está disponible. Encontrar los elementos de la lista en el escenario para recibir un modelo de molino de viento.

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  • Tome el modelo molino hasta la cima del acantilado molino de viento, y colocarlo en el mecanismo. El giro velas, izada por un puente. Ahora usted es libre de viajar en adelante a la parte superior del acantilado portería. Pero antes de salir, echar un vistazo a la puerta en el molino de viento. Algo vidas terribles interior.

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  • En la parte superior del acantilado garita, Gazini está profundamente dormido. Examine la cabeza Seer dormir y seleccione sus herramientas de adivinación del inventario artículos persistente. Una ronda de cartas inventadas y piedras rúnicas se despertarlo.
  • “En su sueño, un esqueleto de madera baña un gato en vino y flores de loto.

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  • Una vez que se ha despertado, hablar con Gazini recibir el timbre enigma campana.
  • Vuelva a la sala de las campanas en el campanario de madera. Consulte el enigma a resolver el Inseparables rompecabezas. Una vez descifrado, seleccione las correctas tres cabezas y las campanas campanile madera sonarán.

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  • Rudo le insta fuera: alguien debe haber escuchado las campanas!
  • En la plaza del mercado, Keelin ha venido a investigar. Pero ella puede ofrecer sólo las malas noticias: Tom está muerto.
  • Ella deja a su jardín de picnic y Rudo sugiere seguir.

Capítulo tres: Liberar la Bestia

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  • Juntos, Rudo y Keelin narran la historia de la Ouphe, un asesino mal que llegó a la ciudad hace muchos años en busca de un alma. Uno por uno, se sacrifica la gente del pueblo. Rudo erigido puertas y trampas de rompecabezas para mantenerse y seguro Keelin, pero cayó bajo la espada del asesino antes de que pudiera terminar su tarea.
  • El Ouphe está encerrado en la península occidental. Y si Uisdean ha encontrado un camino a través del dominio del Ouphe, él y Tom probablemente están muertos.
  • Aunque Tom sigue vivo y Edwina le encuentra, todavía se enfrentan a la tarea de escapar de la ciudad antes de la puesta del sol. Y es imposible escapar sin que el ojo de Brites – una llave que abre todas las puertas ciclópeas.
  • Rudo y Keelin comprometen a acompañar a Edwina y salir de la ciudad juntos. Keelin dirige a empacar, mientras Rudo permanece con Edwina como comienza su búsqueda de la atención de Brites.
  • Rudo le entrega una carta de Brites. No es mucho de una idea, pero es todo lo que tiene por ahora.
  • En el jardín de picnic, puede examinar la estatua de una joven. Ahí está el símbolo de rosa tallado de nuevo.
  • Es posible que también podrá disfrutar de un grosella de grosellas arbusto de Keelin a la izquierda.
  • Desde el jardín de picnic, puede explorar dos nuevas escenas. A través de la puerta de la izquierda, se puede acceder al Campanile obsidiana. Pero por ahora, la cabeza adelante por las escaleras a la torre de Rudo.
  • La torre de Rudo es un paraíso del buscador de tesoros!
  • Haga clic en los destellos para buscar en la pantalla de búsqueda. Usted es recompensado con una tiara.

Margrave: La hija del herrero

  • Examine la cómoda a la izquierda y tomar la lente escarabajo. Abra el cajón y tomar el botón de pescado y el dibujo de Keelin.

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  • Examinar el armario de Rudo y empujar su camisón lado. Edwina esboza el código de herradura que se ha elaborado sobre la madera. Y antes de regresar a la escena, toma el barril de ron en el estante superior del armario.

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  • A la derecha de la cama de Rudo es un librero. Examine los libros para comenzar el rompecabezas libro. Intercambia pares de libros hasta que haya recreado una imagen de un monstruo marino a través de las espinas. Con los libros dispuestos correctamente, Edwina esboza la constelación Nornhogg.
  • Antes de salir de la torre de Rudo, es posible que desee admirar la vista desde la ventana!
  • SUGERENCIA: Algunos reflejos son de color azul. Usted necesitará otro ayudante para llegar a ellos!

Margrave: La hija del herrero

  • Le invitamos a explorar el campanile obsidiana siguiente. Vuelva al jardín de picnic y tomar la puerta de la izquierda para entrar en el campanario de obsidiana.
  • Aquí, usted puede tomar el recuerdo constelación Oban desde el atril. También puede examinar los discos de madera en la pared. Estos son los bloqueos web, y se necesita algo muy especial antes de poder activarlos!

Margrave: La hija del herrero

  • Viaje de regreso a los molinos de viento y la cabeza hasta la parte superior del acantilado portería.
  • Ahora usted está armado con el código de herradura, está listo para resolver el ver-lock. Pero tenga en cuenta: esta es la última línea de defensa entre usted y el Ouphe. Al resolver esta ver-lock, usted será libre para buscar la ciudad más allá, al igual que el Ouphe será libre de salir del cautiverio.

Margrave: La hija del herrero

  • Al igual que antes, examine el ver a bloquear e inserte su ver-encanto seleccionándolo en su inventario artículos persistente. Consulte el código de herradura, y deslizarse y girar los discos para que coincida con el código.

Margrave: La hija del herrero

  • Con las puertas desbloqueado, Gazini le ofrece una última advertencia y le desea suerte. También hace una última petición de usted: Su mariposa mecánica ha extraviado, y le gustaría que su regreso a él.

Capítulo cuatro: Gotto y la mariposa mecánica

Margrave: La hija del herrero

  • Ve por la puerta de entrada al patio autómatas. Relojero de la ciudad era un hombre de talento, y fue responsable de la construcción de los autómatas. Al examinar los autómatas de la derecha, Rudo es vertiginoso con el entusiasmo! Estos son los autómatas desfile! Su madre lo llevaba a verlos todos los veranos.
  • Examine el autómata a la izquierda y tomar la daga constelación recuerdo del Caera de su mano.
  • Usted también es libre de examinar la puerta elaborado para el taller del relojero, sin embargo, sin la manija o cerradura, parece imposible de abrir.
  • Sigue el camino hacia el puente desfile. Desde aquí se tiene una vista impresionante del río y una torre de aspecto siniestro. Todos los barcos en el río están destrozados. Lo que sucedió en este lugar?
  • Y hay mariposa mecánica de Gazini! Usted nunca cogerlo sin red.
  • Mirando desde el árbol a la izquierda, un mecánico silbidos errores y gorjeos.
  • Antes de continuar por el puente, tomar la cabeza de monstruo marino, que está ubicado en la base de los faroles de la derecha.

Margrave: La hija del herrero

  • El puente cruza el río a la Isla Lacrimosa – la isla de las lágrimas. Aquí, se puede examinar la fuente de la sirena y arrancar la lente del escarabajo de su ojo.
  • Además, es posible que desee echar un vistazo a la capilla en la colina. La puerta está cerrada, pero que está seguro de encontrar la llave antes o después.
  • Hasta que encuentre la llave de la capilla, que le gustaría aprovechar esta oportunidad para poner en orden su inventario. Usted puede volver a la ermita en las lentes del escarabajo plaza y depósito que se han acumulado, usted puede ajustar el botón de pescado en el pecho de la sirena, y cuando esté listo, usted debe volver al campanario de madera con su cabeza de monstruo marino.

Margrave: La hija del herrero
Margrave: La hija del herrero

  • De vuelta en el campanario de madera, examine la pintura en la pared y colocar la cabeza de monstruo marino a la estatuilla sin cabeza. Aparece un mango. Haga clic en el mango, y la pintura se desliza hacia arriba para revelar un águila Birdstone.
  • Haga clic en el Birdstone para agregarlo a tu inventario.

Margrave: La hija del herrero

  • Una nueva pantalla de búsqueda está disponible en el relicario. Una vez que haya encontrado todos los elementos de la lista, usted recibirá un cazamariposas. Justo lo que estaba buscando!

Margrave: La hija del herrero

  • Vuelve sobre tus pasos hasta el puente desfile y dar unos golpes en la mariposa mecánica con la red. Lo difícil no quedarse quieto! Después de que su tercer intento, el error mecánico en el árbol teje una red y las capturas de la mariposa para usted.
  • Se presenta como Gotto, y dispuesto a participar en la búsqueda de la atención de Brites.
  • Gotto se añade a su inventario artículos persistente. Él es la clave para la solución de los web-cerraduras que te encuentres.
  • Volver a la mariposa a Gazini – simplemente examinar Gazini y arrastre la mariposa en la cabeza Vidente.
  • Gazini le recompensa con una demostración de su gran fuerza – tal vez el equivalente ciclópeo de dar calcetines en Navidad.

Margrave: La hija del herrero

  • Pero a medida que sube una roca con sus poderes telequinéticos, se observa una segunda Birdstone.
  • Tome la Birdstone paloma y agregarlo a tu inventario.

Margrave: La hija del herrero

  • Antes de ir a la obsidiana campanile, no dude en volver a la plaza del mercado y la ranura de los dos birdstones en la pared de los ojos.
  • Una Birdstone más de encontrar!

Capítulo Cinco: Las Constelaciones

Margrave: La hija del herrero

  • Los niños ciclópeos utilizados para referirse al campanario de obsidiana como el teatro de estrellas. Pero ahora todos están muertos, y el campanario ha sido manipulado con una curiosa variedad de web cerraduras.
  • Para resolver la constelación-locks web, necesitará Gotto y los cuatro recuerdos constelación.
  • Echa un vistazo en su inventario recuerdos. Si te has perdido alguno de los recuerdos de la constelación, que ahora es el momento para recuperarlos:
  • Ula constelación: Edwina esbozará esto cuando usted examina el hueco en la puerta de entrada de obsidiana.
  • Oban constelación: Recoger esto desde el atril de la obsidiana campanile.
  • Daga constelación de Caera: Tome de la mano del único autómata en el patio autómatas.
  • Nornhogg constelación: Edwina esbozará una vez que haya resuelto el rompecabezas de libro en la torre de Rudo.

Margrave: La hija del herrero

  • Examine la izquierda web-lock y consultar la constelación Ula.
  • A continuación, haga clic en Gotto en el inventario de elementos persistentes. Él se añade a la web de bloqueo.
  • Su tarea ahora es utilizar Gotto para recrear la constelación ilustrada en el recuerdo. Guía Gotto en la web de bloqueo mediante la selección de las bombillas.

Margrave: La hija del herrero

  • Si comete un error, haga clic en el gran foco en la parte inferior izquierda de la ventana. Esto restablecerá la web de bloqueo y volver Gotto a su posición inicial.
  • Una vez que ha recreado la constelación, volverá a la escena y puede resolver las tres cerraduras web restantes.
  • La parte superior de web-lock se resuelve con la constelación de Oban.

Margrave: La hija del herrero

  • El fondo de la web bloqueo se resuelve con la daga constelación del Caera.

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  • El derecho web de bloqueo se resuelve con la constelación Nornhogg.

Margrave: La hija del herrero

  • Una vez que la constelación definitiva web de frenos ha sido resuelto, un antiguo mecanismo se activa y el paisaje urbano de madera cobra vida, tocar las campanas de obsidiana. Por último, un corrillo de numeración escarabajos eleva desde el suelo.
  • Examine los escarabajos numeradas. Tome la lente escarabajo y, a continuación, cierre la ventana. Esbozo de un código escarabajo de Edwina se añade a su inventario recuerdos.
  • Ya está listo para descubrir el secreto de la ermita.

Capítulo seis: El secreto del Santuario

Margrave: La hija del herrero

  • Regresar a la plaza y examinar el santuario.
  • Asegúrese de que todas las cinco lentes escarabajo se colocan en el altar.
  • Si se echa en falta las lentes de escarabajo, que tendrá que volver sobre sus pasos:
  • Escarabajo del objetivo 1: Recoger esto desde la base de la capilla en la plaza.
  • Escarabajo del objetivo 2: Esta se oculta entre las ruinas de un molino de viento, a la derecha de la escena del molino de viento.
  • Escarabajo del objetivo 3: Regreso a la Isla Lacrimosa y examinar la fuente de la sirena. Tome la lente de su ojo.
  • Escarabajo del objetivo 4: Rudo mantuvo una lente escarabajo en la parte superior de la cómoda en su torre.
  • Escarabajo lente 5: Una vez que la constelación-cerraduras web se resuelven, contados escarabajos se elevan desde el suelo. La lente quinta escarabajo se eleva con ellos.

Margrave: La hija del herrero

  • Una vez que los cinco escarabajos están en posición, abre la parte posterior de la capilla. La luz de la lámpara se cuela a través de las lentes y en la pared de los ojos abajo. Pero antes de que te des prisa de nuevo a la plaza del mercado, asegúrese de recoger el Birdstone golondrina que se libera en la parte superior de la capilla.
  • TIP: Si se estudia el modo de visión en el mapa, usted entenderá mejor cómo se relacionan las características de la ciudad.

Margrave: La hija del herrero

  • Regresar a la plaza del mercado. La pared de los ojos está iluminado.
  • Examina la pared de los ojos y asegurarse de que los tres birdstones se colocan en la pared.
  • Si le falta algún birdstones, los encontrarás aquí:
  • Águila Birdstone: Regreso al campanario de madera y examinar la pintura. Coloque la cabeza del monstruo marino a la estatuilla sin cabeza, haga clic en el mango, y tomar la Birdstone desde el hueco de la pintura oculta.
  • Pigeon Birdstone: Una vez que usted ha regresado mariposa de Gazini a él, levanta una roca, revelando la Birdstone paloma.
  • Swallow Birdstone: Coloque las cinco lentes de escarabajo en la capilla en la plaza. Una vez que el santuario se ha abierto, el Birdstone golondrina se revela.

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  • Con cada Birdstone colocado, un panel de los ojos aumenta en la pared. Cuando todos los ojos se levantan, consulte a su código de escarabajo.

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  • Para abrir el muro de ojos, usted tendrá que seleccionar una secuencia de cinco ojos.
  • Las lentes de escarabajo identificar las correctas cinco ojos, y el código de escarabajo revela la secuencia.
  • Si comete un error, los ojos seleccionados se restablecerán después de su quinta selección.

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  • La pared de los ojos se abre, revelando el ojo legendario Brites!
  • Tan pronto como usted ha recogido el ojo, que reaparece Uisdean y sus motivos se aclarará.

Capítulo Siete: Las demandas poco razonables de Cargan

Margrave: La hija del herrero

  • Nadie podría entrar en la ciudad peligrosa del cíclope, sabiendo que nunca poner un pie fuera de la ciudad de nuevo. Uisdean seleccionado Edwina a hacer su voluntad: al secuestrar Tom, estaba seguro de Edwina seguiría a su amante en la ciudad. Fue igualmente seguro de que iba a descubrir el ojo de Brites para él en su intento por escapar.
  • Y ahora que se ha puesto el ojo acariciado, se desvanece, dejando Edwina con un ojo rosa. Con el ojo rosa, Edwina será capaz de encontrar a Tom. Juntos, van a vivir sus días en las ruinas de la ciudad.
  • Pero ¿qué quiere Uisdean con el ojo? ¿Por qué ha arriesgado su vida para reclamarlo? ¿Y cómo se planean escapar de la ciudad?
  • Ahora usted está en problemas, atrapado para siempre en un pueblo abandonado, un asesino vagando por las calles sombreadas.
  • Lo único que puedes hacer es buscar a Tom, y espero que pueda ponerse al día con Uisdean y recuperar el ojo de Brites.
  • Es hora de probar el ojo rosa. Se almacena en su inventario artículos persistente.
  • Examine la escultura del hueso en la puerta de la plaza del mercado.
  • Recuerde que el símbolo de rosa tallada? Siempre que vea este símbolo, sacar el ojo rosa y revelar la verdad oculta.
  • Haga clic en el ojo rosa y límpielo sobre la escultura del hueso. Una vez que haya borrado la ilusión, se revela una cabeza Seer dormir.
  • Seleccione sus herramientas de adivinación y despertar el Vidente.
  • “En su sueño, una serpiente corta a través del agua. A su espalda, la reina de las hadas convocatoria ESPEJOS desde los cielos.

Margrave: La hija del herrero

  • Una vez despierto, Cargan se niega a abrir las puertas hasta que lo ha alimentado un chocolate. Se te presenta una receta de trufas y le dirige a la chocolatería que vive en el huerto cerca de los molinos de viento.
  • Si te apetece jugar con su ojo se levantó un poco más, se encuentra el símbolo de rosa tallada en estos lugares.
  • Obsidiana garita: Examinar la alcoba.
  • Windmill acantilado: Examinar las ruinas.
  • Jardín Picnic: Examinar la estatua.

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  • The Rum and Berry Trufa.
  • Consulte a su receta de trufas. Usted tendrá que encontrar una grosella, un barril de ron, lavanda y canela.
  • Posiblemente tenga todos los ingredientes excepto la canela.
  • Si no, usted tendrá que tomar un desvío.
  • Grosella: Volver a jardín de picnic de Keelin y buscar en los arbustos a la izquierda.
  • Habitaciones: Rudo mantuvo un barril de ron en el armario en su torre.
  • Lavanda: lavanda crece en el interior del campanario de madera.

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  • La cabeza hasta los molinos de viento y el uso de su ojo rosa sobre las ruinas de la derecha.
  • El ojo rosa revela una puerta secreta. La cabeza a través de la cámara de Wardian.

Margrave: La hija del herrero

  • Detrás de las ruinas de la maleza de la ciudad, un arcano florece tecnología. Parece que la gente ciclópeas eran más avanzados que apareció por primera vez.
  • Tome la canela de la plataforma debajo del gabinete.
  • Por encima de la caja, también se puede obtener una raíz de jengibre.
  • Antes de tomar sus ingredientes a la chocolatería, no dude en examinar el gabinete y su pantalla curiosa de mariposas de madera. Y si se examina la pintura en la pared del fondo, Edwina se dibuje la diosa de la vida. Asegúrese de llevar el escudo de campana también.
  • Usted también puede hacer frente al bloqueo en este caso a la derecha. El rompecabezas de bloqueo Wardian funciona de la misma manera el rompecabezas bloqueo rana trabajó, salvo que no proporciona indicio de una meta.
  • Consulte el dibujo de Keelin (Si aún no has de recogerlo, usted tendrá que buscar en los cajones en la torre de Rudo.) Se ha llegado a la meta en la parte inferior:. Tendrá que girar los diales para revelar tres flores puntiagudas y cuatro flores redondeadas .

Margrave: La hija del herrero

  • Una vez que el caso está abierto, tomar el pergamino. El código de autómatas se añade a su inventario recuerdos.

Margrave: La hija del herrero

  • Continúe a través de la cámara de Wardian y al jardín cúpula.
  • Existe el chocolatero. Una cabra mecánica.
  • Examine el chocolatero cabra y colocar los ingredientes en la ranura de su cuerpo. Usted puede añadir en cualquier orden. Si se agrega un ingrediente incorrecto, haga clic en la cola y los ingredientes introducidos se devolverán a su inventario.
  • Una vez que haya insertado el grosella, el ron, la canela y la lavanda, haga clic en la cola y se creará el chocolate.
  • Tome la trufa de su boca.
  • Antes de regresar a Cargan con la trufa, es posible que desee examinar el transmisor radiante encima de la gran cúpula. También hay una puerta de metal pesado en la pequeña cúpula, y un agujero en la cúpula justo a la derecha de la puerta.
  • También tendrá que limón maduro.

Margrave: La hija del herrero

  • Regresar a la plaza del mercado y examinar Cargan. Coloque el chocolate sobre la cabeza Vidente. Ahora va a abrir las puertas para ti, ¿no?
  • La miel y el limón Zapatero.
  • Cargan quiere otro de chocolate: su verdadero chocolate favorito. A la miel y tarta de limón.
  • Consulte la receta que ofrece. Usted necesitará un panal frito, un limón maduro y una raíz de jengibre.
  • Lo más probable es que usted tendrá la limón maduro y el jengibre ya. Si no es así, ahora sería buen momento para buscarlos.
  • Limón maduro: A coger el limón del árbol de limón en el jardín cúpula.
  • Ginger: Haga clic en el frasco en el estante superior del armario polilla en la cámara Wardian.

Margrave: La hija del herrero

  • Regreso al patio autómatas y examinar la puerta del taller del relojero.
  • Para resolver este puzzle de la puerta, usted necesitará el código de autómatas (de la caja de la cámara Wardian), y el personal de la Srta. Thorn.
  • Abre el código de autómatas. A continuación, seleccione el personal de Miss Thorn.
  • Buscar en los patrones en la vidriera de las seis formas que aparecen en el código de autómatas. Cuando usted ha encontrado una forma de juego, golpee con el personal.
  • Si la forma es una coincidencia, se iluminará, y si la forma es una falta de coincidencia, se verán afectados.
  • Una vez que ha aprovechado a las seis formas, puerta de taller del relojero se abrirá.

Margrave: La hija del herrero

  • La cabeza por la puerta al taller del relojero.
  • Antes de la Ouphe llegó, la vida del relojero era sencillo y alegre. De sus muchas tareas mecánicas, su mayor placer fue el diseño y la construcción de autómatas de la ciudad. Los niños ciclópeas se reunían fuera de su taller cada vez que se corrió la voz de que el relojero había construido un nuevo autómata. A partir de los textos ciclópeos.
  • Cada día de pleno verano, el Maestro desfile reúne a los niños en desfile de la calle. En la cúspide de la oscuridad se activa el panel de control y comienza el desfile. Con la ayuda de sus padres, cada niño prepara una flauta de madera para la ocasión y junto al tubo de niños mechanagerie sobre el puente. Se nos recuerda que respeten nuestros familiares, nuestros amigos y nuestros dioses por igual.
  • Una vez que el Ouphe llegó a la ciudad, matando a la gente del pueblo, el relojero fue el encargado de la creación de órganos mecánicos para albergar a las almas de los difuntos. Él fue asesinado antes de que pudiera terminar su tarea, y los videntes soportó sin cuerpos.
  • Hay mucho que hacer en el taller del relojero. Sin embargo, por el momento, haga clic en los destellos y encontrar los elementos de la lista en la pantalla de búsqueda.

Margrave: La hija del herrero

  • Recibe la tecla de marfil. Esto abrirá la puerta a la capilla de marfil.
  • Deje el taller y cruzar el puente a la Isla Lacrimosa.
  • Examine la puerta e introducir la llave de marfil.

Margrave: La hija del herrero

  • Empuja Uisdean Edwina por las escaleras. Se vuelve y desaparece en la capilla de marfil. Una vez más, usted ha hecho su oferta por él.
  • Rudo explica que la entrada de un astillero se oculta en la isla. Tal vez eso es lo que Uisdean está buscando, tal vez ese es su plan de escape?
  • Los pasos que se desmoronan y caen, dejando sin acceso a la capilla de marfil.
  • Un autómata se ha presentado con un mensaje para ti – un mensaje de Tom!
  • Tom está vivo y bien! Uisdean lo ha estado llevando alrededor de la ciudad con una red de túneles subterráneos secretos. Uno de los túneles lleva arriba en el taller del relojero.
  • Vuelve al taller del relojero y examinar la caja a la derecha. Esta debe ser la puerta de Tom conoce.
  • Sin medios visibles de abrir la puerta, tendrá que centrarse en la fabricación de la miel Cargan y zapatero limón. Una vez que sus puertas están abiertas, usted tendrá acceso a un nuevo barrio de la ciudad.
  • En el interior del taller del relojero, encontrar los elementos que figuran en la nueva pantalla de búsqueda. Recibe un panal. Simplemente necesita freír, y entonces usted tendrá su último ingrediente.

Margrave: La hija del herrero

  • Tomar la leña y el aceite de oliva, ambos de los cuales son por la estufa olla. Luego examine la estufa olla.

Margrave: La hija del herrero

  • Abra la tapa e inserte la leña. Encienda la leña con su encendedor y se cierra el sombreado.
  • Rocíe el aceite de oliva en la sartén. Una vez que está silbando, agregue el panal. Y cuando el panal se dore, retirar de la sartén y agregue el panal frito a su inventario.

Margrave: La hija del herrero

  • Al salir del taller del relojero, Rudo tiene una idea brillante. Si se restablece la alimentación de los autómatas desfile, que podría ser capaz de proporcionar acceso a la capilla de marfil.
  • Pero los autómatas desfile son alimentados por la torre del sol, y nadie ha estado en la torre de sol en un largo, largo tiempo.
  • Tomar los ingredientes a la chocolatería de cabra en el jardín cúpula.
  • Al igual que antes, la caída de los ingredientes en la ranura de su cuerpo, a continuación, en la cola.
  • Tome la miel y tarta de limón de su boca.

Margrave: La hija del herrero

  • Regresar a la plaza del mercado, examine Cargan, y alimentar el zapatero a él.
  • Ahora quiere otro chocolate! Su verdadero verdadero chocolate favorito!

Margrave: La hija del herrero

  • Edwina ha tenido suficiente. Ella se niega a correr más recados para él y demandas que abre las puertas. Aturdido, cede Cargan.
  • Todo un nuevo barrio de la ciudad ha abierto para ti.

Capítulo ocho: Into the Sun Tower

Margrave: La hija del herrero

  • Ve por la puerta de la calle Market.
  • Usted se dará cuenta de destellos de objetos ocultos muy por encima de ti. Usted tendrá que encontrar una manera de llegar a ellos.
  • Algo se mueve en esa ventana arqueada. La criatura sin rostro parece seguir su progreso por la ciudad. Seguramente no puede ser el Ouphe? ¿Qué quiere de ti?
  • Siga la avenida de la esquina, a desfile de la calle.
  • Un panel de control en el puente está fuera de su alcance.
  • Examine la alcoba a la derecha. Usted sabe qué hacer cuando vea el símbolo de rosa tallada!
  • Haga clic en el ojo rosa y frote sobre la ilusión para revelar un túnel secreto.

Margrave: La hija del herrero

  • Cabeza a través del túnel.
  • Rudo está encantado. Has descubierto la entrada a la torre de sol!
  • Encontrar un camino en la torre podría llegar a ser una perspectiva difícil.
  • Comience por despertar esa cabeza Vidente. Examine el Vidente y seleccione sus herramientas de adivinación.
  • “En su sueño, dos hermanas de cada uso una manta – una de las aves, y el otro de hojas perfumadas. A SHELL traicionera inhala sus espíritus.

Margrave: La hija del herrero

  • Libertadores Afi.
  • Una vez que se ha despertado, Edan le presenta una clave jaula pequeña, y le pide que libere Afi de su jaula.

Margrave: La hija del herrero

  • Examine la jaula, y luego examinar la cerradura de la jaula. Inserte la llave de la jaula para comenzar el rompecabezas bloqueo jaula.
  • Para solucionar el bloqueo, gire los diales hasta que cada uno de los doce rayos con una posición única.

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  • Con la caja de desbloqueo, se añade Afi a su inventario de artículos persistente. Ahora tiene un conjunto completo de elementos persistentes y están listos para hacer frente a cualquier cosa que viene a tu manera!
  • Edan quiere que lo limpies. Él ha estado plagado de mirlos desde el momento en su cabeza Vidente fue colocado en la torre de sol.
  • Haga clic en Afi para seleccionar la de su inventario artículos persistente. Usted tiene un nuevo cursor Afi.
  • Con el cursor Afi activo, que son capaces de recoger e interactuar con, elementos y dispositivos que antes estaban fuera de su alcance.
  • Mover el cursor Afi sobre la media rayada alta en el árbol. Su pico animada indica que un elemento de la escena es interactivo o de colección.
  • Recoge la media. Luego, con Afi aún seleccionado, haga clic en la media en su inventario y enviar Afi con la media de la cabeza Vidente de Edan. Tres o cuatro clics con el almacenamiento debe ser suficiente para limpiar a limpiar.

Margrave: La hija del herrero

  • Para anular la selección de Afi, simplemente haga clic en su cabeza gris en el inventario de elementos persistentes.
  • Ganando entrada a la torre solar.
  • Una vez que la cabeza Vidente de Edan se ha limpiado, se retracta de las varas de madera y desbloquea los dos pilares del sol.
  • Examine el pilar sol a la izquierda. Haga clic en cualquiera de las cuatro piedras pilar para que se conviertan.
  • Abra su diosa del boceto vida. (Si usted tiene todavía para reclamar la diosa de dibujo vida, volver a la cámara Wardian y examinar la pintura).
  • Ahora recrear la diosa de la vida en el pilar girando las piedras pilar.

Margrave: La hija del herrero

  • Una vez resuelto, se retrae un conjunto de hierro lenguas. Está a medio camino de ganar la entrada a la torre.
  • Usted tendrá que resolver el pilar sol de la derecha también, y para eso se necesitará otro boceto.
  • Volver a la calle Market. Seleccione Afi y enviarla a los destellos de objetos ocultos.
  • Usted es capaz de ver lo que Afi ve! Tal es la fuerza de su unión psíquica con Afi.
  • Encontrar los elementos de la lista en la pantalla de búsqueda. Un bosquejo del dios sol se añade a su inventario recuerdos.

Margrave: La hija del herrero

  • Antes de salir de la calle del mercado, enviar Afi para el escudo de pescado.

Margrave: La hija del herrero

  • Volver a la torre patio sol. Está justo a tiempo para ser testigo de los mirlos fugarse con la nariz de Edan!
  • Edan le pide a la cabeza a la parte superior de la torre y recuperar su nariz.
  • Examine el pilar sol restante. Consulte el dibujo dios del sol y combinar el pilar para el dibujo.

Margrave: La hija del herrero

  • Las lengüetas de hierro restantes se retraen. Ahora puedes entrar en la torre solar. Sólo recuerde que andar en silencio!
  • Dispositivos más arcanos: un generador escultural peculiar conectado a una ventana redonda! Tómese unos minutos para echar un vistazo de la habitación.
  • Haga clic en los destellos y encontrar los elementos Escuchar en la pantalla de búsqueda. Una polilla gitana madera se añade a su inventario.

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  • Tome el escudo del diamante, apoyado contra el generador.

Margrave: La hija del herrero

  • Luego sube por las escaleras hasta la parte superior de la torre.
  • Las Torres de Web-lock.
  • Desde lo alto de la Torre Sol, se tiene una vista a través de la ciudad en todas las direcciones. Y en todas las direcciones, se encuentra una torre de web-lock.
  • Enviar Afi través de una de las torres. Cada torre de web-cerradura se divide en dos secciones. La web de frenos está a la izquierda, y una rueda de vacío está a la derecha. Afi puede colocar escudos de madera en las ruedas vacías.
  • Es posible que ya poseen tres de los cuatro escudos. Si no, usted los encontrará aquí:
  • Diamond pantalla: En el interior de la torre del sol, el escudo de diamantes se apoya contra el generador.
  • Campana escudo: La campana escudo está apoyado contra el gabinete en la cámara Wardian.
  • Escudo Fish: En la calle del mercado, el escudo de pescado se cuelga debajo de la ventana en primer plano.

Margrave: La hija del herrero

  • Un nodo de energía en cada torre de web-bloqueo indica que escudo se requiere para activar cada torre.
  • El norte torre de web-bloqueo se activa por el escudo de pescado. Enviar Afi a la torre con el escudo de pescado, y adjuntarlo a la rueda vacía.

Margrave: La hija del herrero

  • El disco gira web-lock. Siga el marcador de oro en la parte superior de la banda de bloqueo a medida que gira. Esto le ayudará a orientarse el modelo que está a punto de hacer.
  • Seleccione Gotto. Toma posición en el web-lock, y lo puede guiar en la web de bloqueo haciendo clic en las clavijas.

Margrave: La hija del herrero

  • Su objetivo es maniobrar Gotto para volver a crear el diseño en el escudo.
  • Una vez que esté satisfecho con su diseño, haga clic en el botón de marca de verificación en la parte inferior de la torre y la red de bloqueo girará de nuevo en su posición, con el marcador de oro en la parte superior.
  • Si el diseño es una combinación perfecta, el nodo se ilumina y se puede pasar a la siguiente torre.
  • Si el diseño es un desajuste, Gotto vuelve a su posición inicial y el diseño se borra de la web-lock.
  • Si comete un error y desea restablecer el diseño en cualquier momento, haga clic en el botón de la cruz.

Margrave: La hija del herrero

  • Antes de salir de la torre, asegúrese de enviar Afi través de la torre este. No es el mirlo con la nariz de Edan! Usted tendrá que asustar a las aves de distancia. Haga clic en el ave varias veces. Con el tiempo, se va volando – teniendo la nariz con la suya!

Margrave: La hija del herrero

  • Ahora las tres primeras torres web de bloqueo están activos. Usted tendrá que salir de la torre y la búsqueda de la pantalla final, y la nariz de Edan. Pero, ¿dónde debe buscar?

Capítulo Nueve: Afi Guarda la nariz

Margrave: La hija del herrero

  • De vuelta en la torre patio sol, Edan ve a la de ir al monasterio mirlo.
  • Él partes las ramas de sauce, revelando una entrada secreta a los túneles subterráneos. Estos túneles le permitirán rápido viaje entre determinadas zonas de la ciudad.
  • Para utilizar el viaje rápido, haga clic en la entrada secreta.
  • El mapa se abre en modo de visión de conjunto. Los destinos al viaje rápido desbloqueados están ahora disponibles para usted en este modo.
  • Haga clic en la torre de Rudo y viajará inmediatamente a esa escena.
  • En la torre de Rudo, tomar al mirar por la ventana.
  • El monasterio brilla en el sol de la tarde. Ahora usted puede enviar Afi para explorar sus rincones.
  • Cuando Afi está explorando una escena distante, podrás ver lo que Afi ve y se abrirá una ventana de zoom Afi.
  • Mira para el polvo azul Afi destellos: hay cuatro puntos de interés en el monasterio.
  • Ventana de arco: Los mirlos descansan en esta ventana. Hasta que los ha ahuyentado, evitarán Afi de tomar el escudo del corazón y la nariz de Edan.
  • Ventana cerrada: Tome la campanilla.
  • Ventana barrada: Las aves han tejido pedazos de papel en un nido. Recoja los papeles para comenzar un rompecabezas. Restaurar la página, y usted aprenderá acerca de la primera vidente. También podrá descubrir la siguiente pista para localizar la entrada del astillero secreto: la entrada se dará a conocer cuando todas las campanas de la ciudad de las campanas en un solo día.

Margrave: La hija del herrero

  • Petardo cuna: Usted va a regresar aquí muy pronto.
  • Seleccione los destellos en la torre de Rudo y encontrar los elementos de la lista en la pantalla de búsqueda. Recibe un petardo.

Margrave: La hija del herrero

  • Ahora tiene todo lo que necesita para ahuyentar a los mirlos.
  • Enviar Afi regreso al monasterio – a la cuna petardo cerca de la parte inferior del monasterio.
  • Suelta el petardo en la cuna y encender la mecha con su encendedor.

Margrave: La hija del herrero

  • Los cohetes petardo en el cielo y explota, dispersando cientos de mirlos.
  • Afi ahora puede volver a la ventana de arco y recoger el escudo del corazón y la nariz de Edan.

Margrave: La hija del herrero

  • El acceso a los túneles secretos a través de la chimenea en la torre de Rudo y volver a la torre patio sol.
  • Seleccione la nariz de Edan con Afi y devolver la nariz para Edan.

Margrave: La hija del herrero

  • Edan le otorga acceso a otro túnel. Ahora eres libre para saltar alrededor de la ciudad con las tres entradas secretas.
  • Sun torre patio: La entrada secreta es a través de las ramas de sauce.
  • La torre de Rudo: La entrada secreta es a través de la chimenea de Rudo.
  • Taller de Horologist: La entrada secreta que está detrás del armario.
  • CONSEJO: Una vez que esté familiarizado con los túneles secretos, usted será capaz de negar un montón de back-tracking!

Margrave: La hija del herrero

  • Ahora que tiene la web-escudo final, volver a la parte superior de la torre y enviar Afi través de la torre de web-lock este.
  • Coloque el protector del corazón y resolver el web-lock.

Margrave: La hija del herrero

  • Una red de luz se hace girar entre las cuatro torres de web-lock. El generador está activo. Pero usted tendrá que reparar el panel de la placa del sol por primera vez.

Capítulo Diez: Restauración de la energía de Sun

Margrave: La hija del herrero

  • Cuando regresa a la sala de sol dentro de la torre, la escotilla a la placa sol cae.
  • Examinar la placa solar.
  • Para reparar el generador, tendrá que volver a alinear los hilos para crear una conexión ininterrumpida desde el nodo de alimentación de la izquierda a la derecha.
  • Al hacer clic en el mango, las columnas de los cables se muevan.
  • Los tapones numeradas indican cuántos pasos cada columna de cables se moverá, y en qué dirección. No hay pena de un intento incorrecto, así que experimenta tanto como usted desea.
  • Los tres primeros artículos del desfile.
  • Con el circuito restaurado, el generador vuelve a la vida, chillando como el poder del sol estalla dentro de su cuerpo.
  • Gotto salta a través del generador. Usted acaba de revivir la mamá de Gotto de una muy larga hibernación.

Margrave: La hija del herrero

  • Antes de salir de la torre, estar seguro de encontrar los elementos de la lista en la pantalla de búsqueda para recibir una flauta. Y echa un vistazo a la barriga de mamá. Edwina esbozará el código de vieira.

Margrave: La hija del herrero

  • Ahora que ha encendido los autómatas desfile, la siguiente tarea es prepararlos para el gran desfile!
  • Regreso al patio autómatas. Usted puede viajar casi al instante mediante el uso de los túneles secretos acceder taller del relojero.
  • Cada uno de los cuatro autómatas desfile requiere una partida especial.
  • Es posible que ya tenga los tres primeros. (O, si usted es un super-curioso aventurero, es posible que tenga los cuatro!).

Margrave: La hija del herrero

  • Va a encontrar los tres primeros puntos del desfile aquí.
  • Molinete: En el jardín de la comida campestre de Keelin, examina la estatua. Borre la ilusión con su ojo rosa y tomar el molinete.
  • Tambourine: En el patio de autómatas, un pájaro mecánico agarra la pandereta en su pico. Usted tendrá que enviar Afi hasta recuperarla.
  • Campanilla: En la torre de Rudo, envíe Afi para explorar el monasterio.
  • En el zoom Afi con la ventana cerrada, tome la campanilla de la cornisa.

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  • Si hace clic en el desfile de autómatas, van a exponer su tema preferido.
  • Asegúrese de colocar los elementos del desfile en las manos correctas!
  • Con los tres primeros elementos colocados, es el momento de recuperar el elemento final. Y para hacer eso, usted tendrá que aventurarse en el campanario concha siniestro.

Capítulo Once: El Seashell Campanile

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  • Para acceder al campanario concha, primero tendrá que resolver las dos ver-candados en el puente caracol.
  • El código de vieira está grabado en el vientre de la mamá de Gotto, dentro de la torre solar.
  • El código amonita está tallada en una placa que cuelga sobre la entrada secreta en el taller del relojero.
  • En el puente caracol, resolver las dos ver-cerraduras. El bloqueo de la amonita está dentro de la concha a la izquierda de la puerta, la cerradura vieira está dentro de la concha de la derecha.

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  • Con la ver-locks resuelto, las conchas Seer cambios en su posición por encima de las puertas.
  • Usted tendrá que consultar a sus herramientas de adivinación para despertarlo.
  • “En su sueño, un esqueleto cuelga pequeños espejos de un bebé para protegerlo de los elementos. Sus costillas, cada una de ellas un cañón, verter el vino en el viento “.

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  • Morven despierta y está alarmado por la cifra ahogamiento.
  • Enviar Afi a la cara en el agua para recuperar … una máscara.

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  • Aliviado, Morven abre las puertas y puede continuar en el campanile concha.
  • La trompeta alma se alimenta de la energía oscura. Recuerdos de Rudo son confusos, pero él siente esto es un mal lugar.
  • De todos modos, no hay mucho que lograr en aquí por el momento.
  • Enviar Afi por la puerta abierta para explorar la escuela.
  • Afi puede explorar cuatro lugares de interés alrededor de la escuela:
  • Abra la ventana: Tome la página rescate del libro. Oban fue salvado por su hijo, sólo para ver a su hijo asesinado.

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  • Baño del pájaro: Recoger el botón de pescado del baño del pájaro.

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  • Ventana cerrada: Recoger el cencerro. Este es el último de los cuatro elementos del desfile.

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  • Ventana de arco: Si está cosechando las fresas, se encuentran varios más para completar su colección.

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  • Regreso al patio autómatas.
  • Dotar a los autómatas, tendrá que colocar los cuatro elementos del desfile en las manos de los cuatro autómatas.
  • El autómata izquierda requiere el molinete.
  • Los tres autómatas a la derecha requiere, de izquierda a derecha, el cencerro, el pandero, y la campanilla.

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  • Antes de salir al patio, asegúrese de examinar la placa en la pared. Esto le proporcionará un recuerdo del código del panel de control del puente.

Capítulo Doce: Tubería del Mechanagerie

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  • Volver al desfile de la calle.
  • Enviar Afi hasta el panel de control del puente y consultar el código del panel de control del puente. (Si te perdiste este código, tendrá que visitar el patio autómatas).
  • Deslice las bolas en su posición para que coincida con el código y la compuerta se abra bien.

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  • La siguiente tarea es conectar los nodos de poder izquierdo y derecho, con precisión de quince amperios de potencia.
  • Comenzando en el nodo de la izquierda, pulse los botones y trazar un camino hacia el nodo de la derecha. El contador central mantiene la cuenta de su valor actual amp.

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  • Con el panel de control activo, que ahora está listo para guiar a los autómatas a través del puente!
  • Su flauta se selecciona automáticamente y se convierte en la interfaz de desfile. (Si te perdiste la flauta, date prisa en volver a la torre de sol y recoger si de la escena de objetos ocultos).
  • Rudo le guiará a través de las etapas separadas del desfile de mini-juego.
  • Mira los símbolos a medida que viajan por la flauta. Cuando un símbolo entra en el anillo central, haga clic en el botón correspondiente. Clic correctamente en un símbolo de la flecha hará que el autómata para saltar; clic correctamente en el símbolo de la nota le pedirá al autómata para jugar su instrumento.
  • Una vez que ha canalizado los cuatro primeros autómatas desfile a través del puente, la flauta se retira y se puede descansar como el resto de los valses desfile automatizadas a través del puente.
  • Tan pronto como haya terminado el desfile de problemas ataca de nuevo: la voz de dolor de Tom clama por ayuda.
  • Jefe de la calle Market. La voz de Tom venía de la ventana por encima de ti.
  • Enviar Afi a la ventana para iniciar la pantalla de búsqueda.
  • Hay chaqueta de Tom. Debe estar cerca. Y en el bolsillo de la chaqueta, se descubre un anillo de compromiso!

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  • Edwina está angustiada. La vida sin Tom sería inimaginable.
  • Rudo Edwina despierta de su angustia. Adelante a la capilla de marfil!
  • De vuelta en la Isla Lacrimosa, el stairosaurus da acceso a la capilla de marfil.
  • Antes de ir por dentro, siéntase libre para colocar el segundo botón de pescado en el pecho de la sirena.
  • Una vez dentro de la capilla de marfil, examine la columna de la izquierda. Utilice su ojo rosa para borrar la ilusión. Ahora se encuentra a cara cara (no) con la criatura sin rostro.
  • ¿Qué pasará si le das un empujón?
  • Los bandazos criatura sin rostro a Edwina, tomar la máscara de ella. Con la máscara que se coloca sobre su cabeza, se revela como Miss Thorn.

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  • Srta. Thorn murió hace siglos. Uisdean emplea tecnología ciclópeo para capturar su alma y alojarlo en un cuerpo autómata. Con el punto ocasional de mantenimiento, señorita Thorn permanecerá sobre la tierra por incontables vidas.
  • Después de su caída en el precipicio, perdió su máscara. Y a juzgar por su comportamiento, podría haber perdido la cordura también.
  • Ella ha arrebatado el ojo de Brites de Uisdean. Para garantizar su seguridad, se echó la llave de su corazón mecánico, y se escondió en el interior del pilar ilusoria.
  • Para abrir el corazón y liberar a los ojos, ella tendrá el deseo de su corazón – que tendrá que casarse!
  • Edwina no tiene otra opción. Ella tendrá que encontrar a la señorita Thorn un novio y organizar una boda, y ya el sol está a punto sobre el horizonte como una espada de Damocles.

Capítulo Trece: Profecía de Madeleine

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  • El sol es pronto para establecerlo. Edwina aún tiene que encontrar a Tom. Y luego, para escapar, ella tendrá que encontrar el astillero secreto, y para salir del astillero, necesitará el ojo de Brites, y para recuperar el ojo de Brites ella tendrá que encontrar un novio de Miss Thorn.
  • Srta. Thorn ustedes su diseño del vestido de boda de las manos.
  • Rudo sugiere de ir al taller de costura para alistar la ayuda de Keelin.
  • Como se establece en camino para encontrar Keelin, Rudo toma una decisión. Para escapar de la ciudad, Edwina tendrá que encontrar un novio de Miss Thorn. Rudo voluntarios para el papel – no hay otra manera. Hace Edwina promesa de llevar Keelin con ella.
  • Viaje a la puerta de entrada superior del acantilado. Una vez allí, te darás cuenta de que la puerta del taller de costura está abierta. La cabeza en el interior.
  • Keelin está empacando sus pertenencias. Ella ha encontrado una foto de sí misma con su hermano, tomada el día antes de su asesinato. Recibe la foto de Keelin.
  • Y si usted se ha preguntado qué Rudo parecía antes de su fallecimiento, Keelin guarda una foto de él en la mesa de vez en cuando.
  • La mano del diseño del vestido de boda de Keelin. Ella pide medidas y las manos que una cinta métrica de la novia.
  • Volver a la Srta. Thorn en la capilla de marfil y colocar la cinta métrica en ella para recibir mediciones de Miss Thorn.

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  • Parece que Uisdean ha ideado una nueva manera de sabotear su búsqueda. Él ha encontrado una manera en la cámara de alma y ha mezclado las almas.
  • Al regresar a la parte superior del acantilado garita, el Vidente cabezas apagado en toda la ciudad y sus puertas traqueteo cerró para convertirse en bloqueo. Usted está atrapado y su guía es inconsciente.

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  • Para este capítulo del juego, tendrá que hablar con Keelin si necesita una pista.
  • En el taller de la costurera, repartir las mediciones de Keelin.
  • Ahora se requiere de tres arcos para el vestido.
  • El manchado dormir cabeza Vidente de Rudo, que le dirige a la cámara de alma bajo el jardín de la cúpula.
  • Antes de salir, el estudio de la pantalla de búsqueda y encontrar los elementos de la lista. Recibe una polilla luna de madera.

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  • Dirígete al jardín cúpula. El transmisor está inactivo!
  • Enviar Afi en el agujero en la pequeña cúpula, a la derecha de la puerta de metal.
  • Este es el bloqueo de la flor. Usted necesitará un código antes de poder resolverlo.
  • Tome la polilla de atlas de madera y volver a la cámara de Wardian.

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  • El Consejo de Ministros Moth.
  • Examine el gabinete de la polilla en la cámara Wardian.
  • Usted seguramente ha encontrado la polilla gitana en la torre del sol, e incluso pudo haber colocado en el gabinete ya.
  • También debe haber localizado los otros dos polillas que faltan. Si no, tendrá que buscarlos.
  • Atlas polilla: En el jardín de la cúpula, enviar Afi en el orificio en la pequeña cúpula y tomar la polilla de atlas.

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  • Polilla de Luna: En el taller de costura, examine la esquina de la habitación para rodar una escena de objetos ocultos. Su recompensa es la polilla de la luna.
  • Coloque los tres polillas en el armario, con la disposición de las clavijas que le guiará a medida que los coloca.

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  • Los paneles rotan revelando tres arcos.

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  • Recoge los arcos y volver al taller de costura. Entregue los arcos de Keelin.
  • Keelin casi ha completado el vestido. Mientras tanto, necesitará el código de la cerradura de la flor en el jardín cúpula.
  • Keelin le entrega la llave molino de viento y le sugiere que hable con Madeleine.

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  • El molino de viento.
  • Volver a los acantilados de molino de viento y examinar la puerta del molino de viento. Abre la puerta con la llave de molino de viento.
  • Cuando esté listo, tome una respiración profunda y la cabeza dentro.

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  • Madeleine no es de diseño ciclópeo. Llegó hace muchos años y se instaló en el interior del molino de viento. Una vez que su aprehensión inicial había desaparecido, la gente del pueblo ciclópeo descubrió que Madeleine fue un profeta – a cambio de una baratija brillante, que ofrecería una visión de algo invisible a los ojos mortales. A menudo, esto sería una visión del futuro. Con la guía de Madeleine, la gente del pueblo ciclópea tenía acceso a todo tipo de tecnología y arcana.
  • Examine las piernas de Madeleine. Uno de sus medias no se encuentra.
  • Arrastre la media rayada en su pierna. Vuelve la cabeza y su tercer ojo se abre para proyectar el código de bloqueo de flores en la pared del molino de viento. Examine la proyección y Edwina le hará un bosquejo y agregarlo a tu inventario recuerdos.

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  • Examine tocador de Madeleine y tomar el cráneo del grano.

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  • Ahora tendrá que dar las gracias a Madeleine por su ayuda. Seleccione la tiara en su inventario y se arrastra sobre la cabeza de Madeleine.
  • Nada más entrar en el molino de viento, Madeleine le ofrece una profecía libre: Tom va a morir.

Capítulo XIV: un cuerpo de Rudo

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  • Volver a la cúpula de jardín y enviar Afi en el agujero en la pequeña cúpula.
  • Consulte el código de bloqueo flor que Madeleine le entregó.
  • Para resolver el rompecabezas de bloqueo flor, tendrá que conectar los dos nodos de energía por iluminación de un camino a través de la red de los bulbos. La secuencia que cree debe coincidir con la secuencia en el código de bloqueo flor.

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  • La Cámara Soul.
  • Cuando haya resuelto el rompecabezas de bloqueo flor, la puerta de la cámara de alma se abre.
  • La cabeza hacia abajo a la cámara de alma. Aquí, las almas de los videntes se almacenan de forma segura en frascos alma y se alimentan de la fuerza vital del árbol alma.
  • Examine los frascos alma en el árbol.
  • Los frascos alma han sido cambiados. Para devolver los frascos de los estantes correctos, usted tendrá que determinar la relación entre los números de los frascos del alma, y ​​las formas en las estanterías.
  • Para colocar el frasco alma numerada tres, buscar un símbolo con tres lados.
  • Aplicar este principio a cada uno de los frascos.

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  • Una vez que los frascos alma están colocados correctamente, tener el alma de Rudo del estante superior.
  • Ahora que los videntes están despiertos y sus puertas están abiertas, una vez más, puede volver al taller del relojero.
  • Examine el cuerpo hermoso y soltar el alma de Rudo en la cavidad torácica. A continuación, colocar la cara vidente en la cabeza.

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  • Rebosante de alegría, Rudo baila en el taller. Su pecho placa columpios abierto y su alma rompe jar en el suelo liberando su alma.

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  • A medida que su alma se salió del taller, se declara Rudo con usted para activar el dispositivo de captura de alma en el campanario concha.
  • Activación de la trompeta Soul.
  • Para capturar el alma de Rudo, va a requerir un frasco de alma vacía y la carcasa alma.
  • La cáscara alma está oculta dentro del pecho de la sirena.
  • Tome el tercer botón de pescado desde el asiento del Rudo en el taller y la cabeza del relojero de la Isla Lacrimosa.

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  • Examine la fuente de la sirena y adjuntar en el botón de pescado en el pecho.
  • Si ha perdido los otros dos botones de pescado, tendrá que recuperarlos ahora:
  • El primer botón de pescado: Mira en el cajón en la torre de Rudo y tomar el botón pescado.
  • Segundo botón de peces: Dirígete hacia el campanile concha y enviar Afi para explorar la escuela. El botón de pescado está en el baño del pájaro.
  • Cuando se han colocado los tres botones de pescado, el pecho de la sirena se abre y se puede tomar la shell alma.

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  • El tarro alma vacía se oculta en el hueco de la puerta de entrada de obsidiana.
  • Examine la alcoba y seleccione el ojo rosa. Limpie la alcoba ilusoria (con la constelación Ula) para revelar el frasco alma.
  • Para desbloquear el frasco alma, deje caer el cráneo del grano (de la unidad de la vanidad en molino de Madeleine) en el encaje y los tornillos se retraen.
  • Tome el frasco alma y viajar al campanile concha.

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  • El alma de Rudo flota alrededor de la cámara. Si hace clic en él, se proferir instrucciones para activar la trompeta alma.
  • Examine el gabinete alma debajo de la trompeta alma.
  • La caída de la shell alma en la cavidad de la izquierda, a continuación, colocar el frasco alma en la cavidad a la derecha.

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  • Cuando ambos están en posición, los paneles de madera se deslizan para revelar una placa de circuito.
  • Para resolver el rompecabezas del gabinete alma, usted tendrá que restaurar el circuito y conecte los cuatro nodos externos. Para cambiar las placas de circuito alrededor, seleccione cualquier par y cambiarán lugares.

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  • Una vez activada, la trompeta alma inhala, chupando el alma de Rudo en el frasco alma. Las campanas comienzan a sonar concha.
  • Tome el alma de Rudo del gabinete y regresar al taller del relojero.
  • Caiga su alma en la cavidad del pecho en su cuerpo.

Margrave: La hija del herrero

  • Rudo escabulle a la capilla de marfil para prepararse para la boda.
  • Volver al taller del costurera. Keelin ha completado el vestido de novia y lo dejó en el maniquí para usted.
  • Tome el vestido de novia y volver a la capilla de marfil. La ceremonia está a punto de comenzar.

Capítulo Quince: La ceremonia

Margrave: La hija del herrero

  • Rudo, Srta. Thorn y Keelin están esperando por usted en la capilla de marfil.
  • Suelta el vestido de novia en la Srta. Thorn.
  • Edwina lleva a cabo la ceremonia de forma más rápida y cortésmente como ella es capaz.

Margrave: La hija del herrero

  • Pero cuando se le pregunta Rudo de intercambiar anillos con la Srta. Thorn, muecas Rudo y tiende la mano. Él no tiene ningún anillo.
  • Coloque el anillo en su mano.

Margrave: La hija del herrero

  • Rudo y Miss Thorn liberar el alma y la deriva de cada uno a través de la ventana y en la puesta de sol.
  • Con el deseo de su corazón saciado, abre el corazón mecánico de Miss Thorn.
  • Examine la señorita corazón de Thorn y tomar el ojo de Brites.

Margrave: La hija del herrero

  • Como Edwina admira la vista, una figura se vislumbra detrás de ella. Tom ha encontrado! Parece agitado, pero ileso.
  • Detrás de Tom, Uisdean entra en la capilla blandiendo un cuchillo, la intención de recuperar la vista.
  • Keelin está aturdido. Su hermano … Uisdean … Él está vivo!
  • A la vista de Keelin, Uisdean se enfurece. Él sobrevivió a sus heridas. Abandonado por su padre y su hermana, que ha esperado 300 años para reclamar a los ojos y, con ella, su venganza.
  • Se abalanza sobre Edwina, aferrándose a la vista. Interviene Keelin, luchando con su hermano.
  • Uisdean tambalea hacia atrás, agarrándose el vientre. El cuchillo ha cortado profundamente en su carne.
  • Cae al suelo y Keelin se sienta a su lado, sosteniendo lo acercó.

Margrave: La hija del herrero

  • Keelin promete permanecer con su hermano. Ella le entrega una muñeca y le pide que encuentre a su padre en el exterior y para dar su regalo para él.
  • Fuera, en la Isla Lacrimosa, las campanas de la capilla están sonando. Por último, la entrada del astillero secreto se revela como la fuente sumideros sirena en la tierra y una escalera de caracol se desarrolla a su paso.
  • Tom está a la cabeza, corriendo por la escalera.
  • Siga Tom en el pasaje del acantilado.

Margrave: La hija del herrero

  • Si está cosechando las fresas, esta es tu última oportunidad de completar su colección. Una vez que pones un pie en el astillero, usted no será capaz de volver a la ciudad.

Capítulo Dieciséis: Showdown at Sunset

Margrave: La hija del herrero

  • Los olores de varadero de estancamiento y decadencia.
  • Tom se pone a izar la vela de un bote abandonado, dejando a averiguar una forma de abrir las puertas de varadero.
  • Por encima de las puertas, algo se mueve. Los grupos de gota algas en el agua, y un gran ojo que se abre. Ula, la primera vidente, ha despertado.
  • Ula lanza un ataque psíquico de Tom, dejándolo inconsciente y flotando sobre el astillero.
  • A continuación, vuelve su atención.
  • Ula quiere jugar un juego de adivinanzas. No tienes más remedio que participar y espero su respuesta la apacigua.
  • Usted puede utilizar sus herramientas de adivinación para ayudarle a nombrar a sus tres perros.
  • “Sus perros fueron nombrados FAIRYLEAF y FLOWERCAKE y BIRDGALLOWS.

Margrave: La hija del herrero

  • Lejos de ser apaciguado, Ula está furioso por haber perdido su juego para ti.
  • Ella se ha ido acumulando hasta la última gota de energía profana y lanza un ataque psíquico en usted.
  • Usted tendrá que derrotar a Ula en combate psíquico.
  • Después de la batalla, Ula está incapacitado y Tom cae en el bote.
  • El sol casi se ha puesto. ¿Cómo va a abrir las puertas varadero?
  • Examine el mástil de la embarcación auxiliar. Una cuna se ha instalado en la parte superior del mástil.
  • Enviar Afi hasta la cuna con el ojo de Brites y colocar el ojo en el soporte.
  • El ojo se ilumina Brites, golpeando las balizas varadero de energía crepitante.
  • Con las balizas encendido, la parte puertas astillero.

Margrave: La hija del herrero

  • Edwina y Tom navegan hacia el mar. Detrás de ellos, la ciudad blanqueadores en la niebla, llevando Uisdean y Keelin de nuevo a un universo desconocido. Edwina tiene encontrar al padre de Keelin – el herrero Oban – y para hacerle entrega de un regalo de Keelin.
  • Cae la noche, parto estrellas sobre los cielos. Y el Ouphe aferra al bote, la búsqueda de un alma que se extiende más allá de la ciudad de los cíclopes.
  • Enhorabuena, has completado Margrave: La hija del Backsmith!

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