Guia/Solución Midnight Mysteries: Haunted Houdini

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Midnight Mysteries: Haunted Houdini

(Esta solución ha sido traducido con Google Translator)

Consejos generales

Midnight Mysteries: Haunted Houdini Deluxe

• En este tutorial no se divide en capítulos, he aquí algunos consejos para ayudarle a navegar por esta guía.

• La mejor manera de utilizar este tutorial es hacer clic en las teclas “F”, “CTRL” y en el teclado al mismo tiempo para que aparezca un cuadro de búsqueda.

• Escriba la palabra clave en el cuadro de búsqueda en la parte inferior de la pantalla y haga clic en “Siguiente” para encontrar la sección que necesita ayuda. Al hacer clic en “Siguiente” de nuevo para abrir todos los casos en los que se menciona la palabra clave en la guía.

• Las escenas de objetos ocultos y algunos mini-juegos son al azar – la solución puede variar.

• Las escenas de objetos ocultos se conoce como HOS.

• La revista (A) hará un seguimiento de su progreso y pistas de nota.

• Recoger 40 tréboles (A) para desbloquear el modo de objetos ocultos Unlimited.

• Herramientas que recopila voy a entrar en tu inventario (B).

• Si tiene más de siete herramientas, haga clic izquierdo los botones de flecha (B) para desplazarse a la izquierda oa la derecha.

• Algunos elementos deben combinarse para crear una herramienta. Mueva los dos elementos a las ranuras combinadas elemento y haz clic en el botón más para crear la herramienta (C).

• Recoger cuervos utilizar como pistas. Haga clic izquierdo en el botón Hints (D) para utilizar una pista.

• Durante HOS, haz clic en un elemento de la lista para ver su forma en la linterna (D). Haga clic izquierdo en el botón Consejos para ver la ubicación del elemento de la escena.
Tutorial

Tutorial

Midnight Mysteries: Haunted Houdini Deluxe

• Tome la BOX TARJETA VACÍA (A).

• Tome las CARDS (B).

• Combinar el BOX TARJETA VACÍA con las tarjetas para crear una caja de tarjetas.

• Dar a la caja de tarjetas a Bess.

• Elija una de las tarjetas que Bess lanza hacia fuera.

Midnight Mysteries: Haunted Houdini Deluxe

• Localizar todos los elementos de la lista.

• Abra las puertas del balcón y tomar la 1/52 RAVEN (#).

• Tome la 1/70 CLOVER (*).

• El último punto de encontrar es el palillo de dientes (A).

• Hable con Bess.

• Tome la mano de Bess cuando le ofrece a usted.

Midnight Mysteries: Haunted Houdini Deluxe

• Tome la mitad cortador de pernos (A).

• Tome la 2/52 RAVEN (#).

• Tome la 2/70 CLOVER (*).

• Mueva a la puerta.

Midnight Mysteries: Haunted Houdini Deluxe

• Tome la manija (A).

• Tome la mitad cortador de pernos (B).

• Tome la 3/52 RAVEN (#).

• Tome la 3/70 CLOVER (*).

• Combinar los dos cizalla mitades para crear un cortador de pernos.

Midnight Mysteries: Haunted Houdini Deluxe

• Utilice la cizalla para cortar el candado de la puerta.

Midnight Mysteries: Haunted Houdini Deluxe

• Examine la puerta principal.

• Coloque la perilla en el agujero.

• Pulse los botones alrededor de la perilla de la puerta en orden numérico (1-3).

• Vaya a la casa.

Midnight Mysteries: Haunted Houdini Deluxe

• Tome las CARDS (A).

• Tome la jaula (B).

• Tome la 4/70 CLOVER (*).

• Dar a las tarjetas para el fantasma.

• Hable con Thurston.

Midnight Mysteries: Haunted Houdini Deluxe

• Elija las cuatro cartas (A).

• Organizar las cuatro tarjetas (CF) en una secuencia diferente de las cartas en la parte superior (B).

• Thurston llevará a cabo el resto del truco.

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• Tome el NÚMERO 3 (A).

• Tome el número 1 (B).

• Tome la 4/52 RAVEN (#).

• Combinar el número 3 con el número 1 para crear una clave personalizada.

• Sube las escaleras.

Midnight Mysteries: Haunted Houdini Deluxe

• Tome el 5/52 RAVEN (#).

• Examine el cuadro en la pared (A) y tomar el Diagrama de bloqueo (B).

• Examine la cerradura de la puerta (C).

• Tome el 5/70 CLOVER (*).

• Use la tecla personalizada para abrir la puerta.

• Entre en el estudio.

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• Tome la 6/70 CLOVER (*).

• Tome la 6/52 RAVEN (#).

• Examine el tronco (A) para acceder a un HOS.

Midnight Mysteries: Haunted Houdini Deluxe

• Tome los 7/70 y 8/70 CLOVERS (*).

• Buscar los elementos enumerados. Algunos artículos pueden estar ocultos dentro de las áreas interactivas (A, B).

• Después de completar los HOS tendrá el candado y el cartel.

• Vaya al escritorio.

Midnight Mysteries: Haunted Houdini Deluxe

• Tome el avión (A) y el marco de imagen (B).

• Tome la TRÉBOL 9/70 (*) y el 7/52 RAVEN (#).

• Examine la caja (C).

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• A partir de la plaza del puesto de relieve en la parte inferior, utilice el ratón para trazar un camino que pone de relieve todas las plazas en la caja.

• Tome la llave (A).

• Baja las escaleras y entrar en la puerta de la sala a la derecha.

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• Tome el 8/52 RAVEN (#).

• Tome la CORTINA (A).

• Examine la capa de la chimenea (B).

• Tome la vela titular (C) y el trébol 10/70 (*).

• Examine la caja en la silla (D).

Midnight Mysteries: Haunted Houdini Deluxe

• A partir de la plaza del puesto de relieve en la parte inferior, utilice el ratón para trazar un camino que pone de relieve todas las plazas en la caja.

• Tome la llave (A).

• Salga de la casa e ir a la puerta del taller.

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• Tome el 9/52 RAVEN (#).

• Tome la 11/70 CLOVER (*).

• Utilice el palillo de dientes en la cerradura de la puerta.

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• Levante el pin # 4, luego levante la pin # 3 y finalmente el pin # 5 (1-3).

• Si tiene que restablecer las clavijas y volver a empezar, haz clic en el botón de reset (A).

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• Tome la CANDADO (A).

• Tome la 10/52 RAVEN (#).

• Tome la 12/70 CLOVER (*).

• Coloque el cartel en el stand.

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• Utilice un candado para bloquear las cadenas alrededor de Bess (A).

• Utilice el otro candado para bloquear el tronco (B).

• Dar la cortina para Houdini (C) y luego haga clic sobre Bess para continuar el truco.

• Utilice una llave para abrir la cajuela (D).

• Con la otra llave para abrir la cadena (E).

• Tome FANG del perro (F).

• Examinar la mesa de trabajo en la parte posterior para acceder a un HOS.

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• Tome la 13/70 y 14/70 CLOVERS (*).

• Encontrar todos los temas enumerados. Algunos artículos pueden estar ocultos dentro de las áreas interactivas (A, B).

• Después de completar los HOS tendrá la bufanda mágica.

• Combinar la bufanda mágica con la jaula del pájaro para crear una paloma.

• Volver a la sala dentro de la casa.

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• Examine la tabla.

• Tome la 15/70 CLOVER (*).

• Tome la 11/52 RAVEN (#).

• Ponga el avión sobre la mesa (A).

• Coloque el marco en la mesa (B).

• Coloque la Vela titular de la mesa (C).

• Ponga FANG del perro sobre la mesa (D).

• Coloque la paloma en la tabla (E).

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• Tirar del mantel de distancia (A).

• Tome la espada (B).

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• Tome la 12/52 RAVEN (#).

• Examinar la cerradura de la puerta (A) y tomar la 16/70 CLOVER (*).

• Entra en la puerta de entrada a la izquierda.

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• Tome la 13/52 RAVEN (#).

• Lleve la caja (A).

• Tome las pinzas (B).

• Examina el esqueleto (C).

• Tome la 17/70 CLOVER (*).

• Tome la TIE cuarto FERROCARRIL (D).

• Examine el libro (E).

• Vuelva a la puerta de entrada.

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• Utilice los alicates para tirar de las bisagras de la puerta.

• Entre las razones históricas.

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• Tome la 18/70 CLOVER (*).

• Tome la 14/52 RAVEN (#).

• Tome la 2/4 TIE FERROCARRIL (A).

• Tome el medio cañón (B).

• Vaya a la entrada del castillo.

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• Tome la 19/70 CLOVER (*).

• Tome la 15/52 RAVEN (#).

• Tome la 3/4 TIE FERROCARRIL (A).

• Tome la 2/2 BARRIL (B).

• Tome la TIE 4/4 FERROCARRIL (C).

• Examine la ventana (D).

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• Coloque la caja, barriles y durmientes de ferrocarril en el suelo.

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• Organizar los barriles y durmientes de ferrocarril para que hagan una plataforma que alcanza el umbral de la ventana (AE).

• Coloque la caja en la parte superior de la plataforma (F).

• Suba por la ventana.

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• Tome la 20/70 CLOVER (*).

• Tome la 16/52 RAVEN (#).

• Tome PLUMA (A).

• Tome la bola de cristal (B).

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• Hable con la señora Doyle (A), a continuación, hablar con Houdini (B).

• Dar Señora Doyle la PLUMA (C).

• Tome el MENSAJE DEL FANTASMA (D).

• Dar a FANTASMA MENSAJE a Houdini (E).

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• Tome la 21/70 CLOVER (*).

• Tome la 17/52 RAVEN (#).

• Tome el 5 ESP CARDS (AE).

• Regresa al vestíbulo y examinar la puerta de la derecha.

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• Coloque cada tarjeta de ESP en su correspondiente ranura (A).

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• Utilice los botones de flecha a la izquierda ya la derecha (A, B) para hacer girar el tablero.

• Gire la bola (C) de modo que su paso por cada carta en orden numérico (1-5), asegurándose de que al final de la tarjeta de signo más (5).

• Utilice el botón de reinicio (D) para devolver la pelota a su posición original en el tablero si tiene que empezar de nuevo.

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• Tome la 22/70 CLOVER (*).

• Tome la 18/52 RAVEN (#).

• Examinar la mesa (A) para acceder a un HOS.

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• Tome los 23/70 y 24/70 CLOVERS (*).

• Encontrar todos los temas enumerados. Algunos artículos pueden estar ocultos dentro de las áreas interactivas (A, B).

• Después de completar los HOS tendrá la HUELLA DOYLE y el mango SAFE.

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• Dar la espada para Doyle (A).

• Hable con Doyle.

• Examine la foto en el suelo (B).

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• Tome las placas (A).

• Dar a las placas de Kingsley (B).

• Tome la 25/70 CLOVER (*).

• Tome la 19/52 RAVEN (#).

• Hable con Kingsley.

• Entre en el túnel.

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• Tome la 26/70 CLOVER (*).

• Tome la 20/52 RAVEN (#).

• Examinar el cartel en la puerta (A).

• Introduzca el bunker.

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• Tome la 21/52 RAVEN (#).

• Tome la pala (A).

• Examinar el maletín (B).

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• Tome la 27/70 CLOVER (*).

• Haga clic izquierdo en cada rueda en el maletín para cambiar los números de 1 y 3 (A).

• Lleve la tarjeta de identificación (B).

• Volver a la zanja.

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• Utilice la pala para desenterrar el recipiente (A).

• Examine el cartucho (B).

• Lleve la tarjeta CLUB 1/12 FANTASMA (C).

• Examine la nota (D).

• Volver al bunker.

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• Coloque la tarjeta de identificación en la puerta (A).

• Pase por el pasadizo secreto de la puerta en el otro lado.

• Tome la 28/70 CLOVER (*).

• Tome la 22/52 RAVEN (#).

• Coloque la tarjeta CLUB fantasma en la puerta (B).

• Vaya a la sala de Ghost Club.

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• Tome la 29/70 CLOVER (*).

• Tome la 23/52 RAVEN (#).

• Tome la 2/12, 3/12, 4/12, 5/12 y 6/12 DEL FANTASMA TARJETA CLUB (AF).

• Examinar el armario y lo abre (G).

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• Coloque el identificador seguro en la ranura (A).

• Pulse los botones en el orden numérico (1-19).

• Gire la palanca de seguridad (B).

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• Lleve la tarjeta CLUB 7/12 FANTASMA (A).

• Tome la llave la puerta (B).

• Use la tecla PUERTA para abrir la puerta (C).

• Vaya a la sala de sesión.

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• Tome la 30/70 CLOVER (*).

• Tome la 24/52 RAVEN (#).

• Tome el 8/12, 9/12, 10/12, 11/12 y 12/12 DEL FANTASMA TARJETA CLUB (AE).

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• Examine la tabla (A).

• Coloque las tarjetas ESP en la mesa (B).

• Dar a la bola de cristal para Mina (C).

• Hable con Mina.

• Vaya al jardín.

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• Coloque las tarjetas Ghost Club en la pantalla.

• Haga clic izquierdo en cada tarjeta (A) y se arrastra a las plazas específicas indicadas en la red (1-12).

• Cuando el mini-juego está terminado, usted tendrá 12 ESP CARDS.

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• Volver a entrar y hablar con Mina.

• Coloque las tarjetas ESP alrededor de la bola de cristal (A).

• En primer lugar, haga clic izquierdo la tarjeta de ondas (B). A continuación, haga clic izquierdo en la tarjeta estrella (C). Por último, haz clic en la bola de cristal (D).

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• Tome la 31/70 CLOVER (*).

• Tome la 25/70 RAVEN (#).

• Retire la batería (A).

• Lleve el marco de la escala (B).

• Entre en el vestuario.

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• Tome la 32/70 CLOVER (*).

• Tome la 26/70 RAVEN (#).

• Tome el carbón (A).

• Examinar la vanidad (B).

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• Tome el abrecartas (A).

• Utilice el abrecartas para cortar el sobre (B).

• Tome la NOTA DEL DOCTOR.

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• Utilice el carbón en el lienzo en blanco (A).

• Dar el DOCTOR NOTA de Whitehead (B).

• Hable con Whitehead.

• Tome el diente de diamantes stud (C).

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• Volver a la vanidad.

• Utilice el perno prisionero del diente de diamante para cortar el cristal de la caja de la joyería (A).

• Vaya a la sala de atrás.

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• Tome la 33/70 CLOVER (*).

• Tome la 27/52 RAVEN (#).

• Tomar las medidas (A).

• Tome la Carcasa de la antorcha (B).

• Combinar la Carcasa de la antorcha con la batería para la linterna.

• Combinar los pasos con el marco de la escala para crear la escalera.

• Coloque la escalera bajo la puerta de la trampa (C).

• Suba hasta la puerta trampa.

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• Utilice la linterna para iluminar el área (A).

• Tome el sujetador de papel (B).

• Utilice los de las mancuernas para abrir los paneles (C).

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• Haga clic con el bloque rojo en el mini-juego en el lado izquierdo (A).

• Haga clic con el bloque rojo grande (B).

• Haga clic con el bloque naranja (C).

• Haga clic izquierdo en cualquier bloque azul (D).

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• Haga clic con el bloque rojo en el mini-juego en el lado derecho (A).

• Haga clic con el bloque rojo (B).

• Haga clic izquierdo en cualquier bloque azul (C).

• Haga clic izquierdo en cualquier bloque verde (D).

• Haga clic izquierdo en cualquier bloque rojo (E).

• Ir a través de la trampilla.

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• Habla con el fantasma.

• Tome la 34/70 CLOVER (*).

• Tome la 28/52 RAVEN (#).

• Tome la AX (A).

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• Usar el hacha para cortar la cadena de la caja.

• Hable con Bess y ella le dará la carta admisión.

• Sube a la caja.

Midnight Mysteries: Haunted Houdini Deluxe

• Utilice la linterna para iluminar el área (A).

• Utilice el sujetador de papel para desbloquear el panel (B).

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• Haga clic con el bloque azul (A).

• Haga clic con el bloque verde (B).

• Haga clic izquierdo en cualquier bloque rojo (C).

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• Siga el fantasma en el turismo y hablar con él.

• Tome la 29/52 RAVEN (#).

• Tome la suspensión de capa (A).

• Tome la TICKET (B).

• Tome la almohada (C).

• Tome la manta (D).

• Tome la BOLSA IV (E).

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• Tome la 35/70 CLOVER (*).

• Tome la 30/52 RAVEN (#).

• Tome la hoja de guillotina (A).

• Tome la PRIMEROS AUXILIOS (B).

• Lleve el tanque de oxígeno (C).

• Examine el tronco (D) para acceder a un HOS.

Midnight Mysteries: Haunted Houdini Deluxe

• Tome los 36/70 y 37/70 CLOVERS (*).

• Encontrar todos los temas enumerados. Algunos artículos pueden estar ocultos dentro de las áreas interactivas (A, B).

• Después de completar los HOS tendrá Partidos, palanca, monedas de plata, CEPILLO DE HUELLA DIGITAL, Reloj y máscara de oxígeno.

• Avanzar hacia la plataforma de acoplamiento.

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• Tome la 38/70 CLOVER (*).

• Tome la 31/52 RAVEN (#).

• Tome el punzón (A).

• Tome las PINZAS DE FERROCARRIL (B).

• Entra en el coche de lujo a la derecha.

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• Combinar el golpe con el billete.

• Dar la TICKET perforadas para el fantasma.

• Tome la 39/70 CLOVER (*).

• Tome la 32/52 RAVEN (#).

• Examine la puerta de la cabina de lujo de la izquierda.

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• Deslice el gancho de ropa a través de la ventana para mostrar el mecanismo de bloqueo.

• Haga clic izquierdo en un cojinete para mostrar las flechas de dirección que lo rodea. Izquierda-clic en una flecha de dirección para mover el rodamiento.

• Mueva los cojinetes de bronce junto a la otra para que desaparezcan (1-6).

• Mueva los cojinetes de plata junto a la otra para que desaparezcan (7-11).

• Entra en la cabina de lujo.

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• Tome la 40/70 CLOVER (*).

• Tome la 33/52 RAVEN (#).

• Examine la lista (A).

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• Combinar el tanque de oxígeno con la máscara de oxígeno para crear el resucitador.

• Coloque el resucitador en el banco (A).

• Coloque el PRIMEROS AUXILIOS en el banco (B).

• Coloque la bolsa de suero en el banco (C).

• Coloque la manta en el banquillo (D).

• Coloque la almohada en el banco (E).

• Volver a la plataforma de acoplamiento.

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• Utilice la palanca para forzar la apertura de las placas (A).

• Utilice la hoja de guillotina para cortar la línea de freno (B).

• Utilice las PINZAS DE FERROCARRIL para desacoplar los coches (C).

• Volver a la cabina de lujo y examinar Houdini.

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• Tome la 34/52 RAVEN (#).

• Lleve el medidor de presión sanguínea (A).

• Tome la bata de laboratorio (B).

• subir al estrado IV (C).

• Tome la BOLSA DE DOCTOR (D).

• Examinar el stand de la enfermera (E).

• Tome la 41/70 CLOVER (*).

• Tome el DIPLOMA DE DOCTOR (F).

• Tomar la historia clínica (G).

• Pasa por la puerta de la izquierda para acceder a un HOS (H).

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• Tome los 42/70 y 43/70 CLOVERS (*).

• Encontrar todos los temas enumerados. Algunos artículos pueden estar ocultos dentro de las áreas interactivas (A, B).

• Después de completar los HOS tendrá las manecillas del reloj, BULBO PRESION ARTERIAL y aro de metal.

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• Vaya a la sala de espera y poner la letra ENTRADA a la puerta de la habitación 401 (A).

• Entra en la habitación.

• Tome la 35/52 RAVEN) #).

• Tome la RUEDA DE RUEDAS (B).

• Tome la LUZ GIRO (C).

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• Combinar el reloj con las manecillas del reloj para hacer un reloj.

• Combinar el manguito de presión arterial con el BULBO PRESION ARTERIAL hacer un tensiómetro.

• Combinar el SOPORTE IV con la bolsa de suero para que la unidad IV.

• Coloque la bolsa del médico de la silla (A).

• Colgar la bata de laboratorio en la pared (B).

• Coloque el cuadro médico en el marco de la cama (C).

• Cuelgue el diploma de médico de la pared (D).

• Cuelgue el tensiómetro (E).

• Cuelgue la LUZ GIRO (F).

• Coloque la sábana de la cama (G).

• Coloque la almohada en la cama (H).

• Creación de la Unidad IV (I).

• Coloque la rueda silla de ruedas a la silla de ruedas (J).

• Coloque los PRIMEROS AUXILIOS de la pared (K).

• Cuelgue el reloj en la pared (L).

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• Combinar el cepillo de huella digital con el carbón de leña para hacer un KIT HUELLA DIGITAL.

• Examine la tabla (A).

• Tome la 44/70, TRÉBOL (*).

• Utilice el KIT HUELLA DIGITAL en la caja de la jeringa (B).

• Ponga FINGERRINT de Doyle en la caja de la jeringa (C).

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• Pase el aro de metal a través del cuerpo flotante (A).

• Tome la vela (B).

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• Combinar la vela con las cerillas para hacer una vela encendida.

• Use la vela encendida para iluminar el área (A).

• Utilice el resucitador de respirar (B).

• Tirar el cartel de distancia (C).

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• Utilice los números a lo largo de la parte superior ya la derecha de la red para encontrar los botones ocultos.
• Haga clic izquierdo en un cuadrado de la cuadrícula para revelar parte de un botón.

• Los números de la derecha muestra la parte superior cuántos botones de cada tramo hay en la red.

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• Tome la 45/70 CLOVER (*).

• Baja por la escalera.

• Abrir la puerta de la trampa (A).

• salir de la tumba.

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• Tome la 46/70 CLOVER (*).

• Tome la 36/52 RAVEN (#).

• Ir a las tumbas de la derecha.

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• Examine la etiqueta de plástico en el suelo (A).

• Tome la 47/70 CLOVER (*).

• Examine la lápida (B).

• Tome la 37/52 RAVEN (#).

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• Tome la novena KEY (A).

• Examine el periódico (B).

• Vaya al vestíbulo.

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• Tome la 48/70 CLOVER (*).

• Tome la 38/52 RAVEN (#).

• Tome el programa del funeral (A).

• Tome el 2/9 KEY (B).

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• Dar el programa del funeral de Bess (A).

• Sube las escaleras.

• Tome el 3/9 KEY (B).

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• Lleve el 4/9 KEY (A).

• Examinar la estantería (B).

• Tome la 49/70, TRÉBOL (*).

• Tome el 5/9 KEY (C).

• Examine el tronco (D) para acceder a un HOS.

• Después de completar los HOS tendrá la TICKET 1/10 de descuento las correas.

• Vaya a la mesa y tomar el 6/9 KEY (E).

• Salga a la puerta de entrada.

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• Tome el 7/9 KEY (A).

• Tome la hoja de sierra (B).

• Volver a la calle.

• Tome el 8/9 KEY (C).

• Avanzar hacia la puerta del taller.

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• Tome el 9/9 KEY (A).

• Entra en el taller.

• Dar a los 9 LLAVES a Bess (B) y ella le dará la CAJA DE LLAVES.

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• Examinar la mesa de trabajo para acceder a un HOS (A).

• Después de completar los HOS tendrá las metas pato y la Sierra de LOGGER asas.

• Combine SAW del recolector de manillas con la hoja de sierra para crear el SAW.

• Ate las correas alrededor de la caja (B).

• Utilice la sierra para cortar la caja en medio (C).

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• Dar a los dólares de plata con el fantasma (A).

• Tome la 50/70 CLOVER (*).

• Tome la 39/52 RAVEN (#).

• Tome la cuarta CALLIOPE TUBO (B).

• Tome la 1/32 CARTELERA PIEZA (C).

• Tome la 2/32 CARTELERA pieza (D).

• Tome la 3/32 CARTELERA pieza (E).

• Tome la TICKET 2/10 CUPÓN (F).

• Avanzar en la tienda.

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• Tome la 51/70 CLOVER (*).

• Tome la 40/52 RAVEN (#).

• Tome la 4/32 CARTELERA pieza (A).

• Tome la 2/4 CALLIOPE TUBO (B).

• Tome el 5/32 CARTELERA PIEZA (C).

• Toma la vara CAMADA PINCHO (D).

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• Examine la caja (A).

• Tome la 52/70 CLOVER (*).

• Utilice el ROD CAMADA punzantes para conseguir el billete 3/10 CUPÓN (B).

• Tome la 6/32 CARTELERA PIEZA (C).

• Examinar el transporte para acceder a un HOS (D).

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• Tome los 53/70 y 54/70 CLOVERS (*).

• Encontrar todos los temas enumerados. Algunos elementos están ocultos dentro de la zona interactiva (A).

• Después de completar los HOS tendrá las BLADES truco de magia y tres BÉISBOLES.

• Salga de la tienda y vaya a la mitad del camino a la derecha.

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• Lleve el 55/70 de TRÉBOL (*).

• Tome la 41/52 RAVEN (#).

• Avanzar hacia el escenario.

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• Tome la 56/70 CLOVER (*).

• Tome la 42/52 RAVEN (#).

• Tome la 7/32 CARTELERA pieza (A).

• Tome el 8/32 CARTELERA pieza (B).

• Llevar el arma (C).

• Tome la TICKET 4/10 CUPÓN (D).

• Tome el 9/32 CARTELERA pieza (E).

• Use las cuchillas truco de magia para separar la caja (F).

• Tome la partitura (G).

• Ir a los Juegos de Habilidad de la izquierda.

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• Tome la 57/70 CLOVER (*).

• Tome la 43/52 RAVEN (#).

• Tome la 10/32 CARTELERA pieza (A).

• Tome la maza (B).

• Tome la 11/32 CARTELERA PIEZA (C).

• Vaya a la Prueba del juego Fuerza de la izquierda.

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• Tome la 12/32, 13/32 y 14/32 CARTELERA PIEZAS (AC).

• Coloque la maza por encima de la almohadilla de choque (D).

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• Haga clic con el martillo (A) cuando el pad impresionante (B) está en su punto más alto. Esto hará que el peso de golpear la campana en la parte superior.

• Tome la TICKET 5/10 cupón (C).

• Tome la 3/4 CALLIOPE tubería (D).

• Vaya al cajero fortuna.

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• Tome los 15/32 y 16/32 PIEZAS CARTELERA (A, B).

• Vaya a la botella de leche Toss.

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• Coloque los BÉISBOLES en el soporte (A).

• Tome los 17/32 y 18/32 PIEZAS CARTELERA (B, C).

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• Utilice la línea de puntos para dirigir la bola a las botellas. El medidor de (A) determina la potencia de la banda. Haga clic para lanzar la bola. Dispone de tres intentos para derribar todas las botellas.

• Tome las 6.10 y 07.10 ENTRADAS cupón (B).

• Vaya al Shoot Duck.

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• Tome las METAS DEL PATO (A).

• Tome la 19/32, 20/32 y 21/32 PIEZAS CARTELERA (BD).

• Coloque las dos metas del pato en los mensajes (E).

• Coloque el rifle en el soporte (F).

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• El punto de mira (A) se suben y bajan y se balancean izquierda y derecha. También puede mover el rifle hacia arriba, abajo, izquierda y derecha. Haga clic izquierdo para disparar el rifle. Tiempo para que el punto de mira están los patos antes de la cocción. Dispara a cinco objetivos.

• Tome 8/10 entradas de descuento (B).

• Ir a la carreta.

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• Tome la 58/70 CLOVER (*).

• Tome la 44/52 RAVEN (#).

• Tome la 22/32, 23/32, 24/32, 25/32 y 26/32 CARTELERA PIEZAS (AE).

• Lleve el 4/4 CALLIOPE TUBO (F).

• Vaya al organillo en la entrada del circo.

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• Tome la 59/70, TRÉBOL (*).

• Tome la 45/52 RAVEN (#).

• Tome los 27/32 y 28/32 CARTELERA PIEZAS (A, B).

• Coloque los cuatro tubos CALLIOPE en el calliope (C).

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• Examine el interior del órgano de vapor (A).

• Coloque la partitura en la ranura (B).

• Tome las letras Rosabelle (C).

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• Examine la cartelera (A).

• Tome la 29/32, 30/32, 31/32 y 32/32 CARTELERA PIEZAS (BE).

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• Coloque las piezas en la cartelera CARTELERA (A).

• Coloque las piezas juntas como un rompecabezas. Haga clic izquierdo en una pieza y arrástrela a la ubicación deseada. Cada pieza se congela en su lugar cuando se encuentra en su ubicación correcta. Coloque todas las piezas juntas hasta el cartel se completa (B).

• Tome la TICKET 9/10 cupón (C).

• Volver a la carreta.

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• Examine la puerta del vagón (A).

• Utilice la CAJA DE LLAVES para llenar las 9 ranuras (B).

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• Pulse los botones en el orden numérico (1-3).

• Entra en el vagón.

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• Tome la 60/70 CLOVER (*).

• Tome la 46/52 RAVEN (#).

• Tome las CARDS (A).

• Dar a los LYRICS Rosabelle a Houdini (B).

• Dar las tarjetas a Houdini (C).

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• Memorice cualquier par de cartas. Los ases se utilizarán en este ejemplo (A).

• Haga clic en el botón Ready (B).

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• Haga clic izquierdo en cada tarjeta de la pareja has memorizado (A, B).

• Haga clic en el botón Ready (C).

• Después de que el truco tendrás las dos tarjetas.

• Examine la imagen (D).

• Tome la TICKET 10/10 CUPÓN (E).

• Volver a la entrada del circo.

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• Dar a los TICKETS promocional para la cabina de admisión (A).

• Tome la TOKEN (B).

• Volver a la adivinación máquina.

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• Inserte la ficha en la ranura (A).

• Tome la CUADERNO CREER (B).

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• Tome la 61/70 CLOVER (*).

• Combine las letras Rosabelle con el cuaderno CREER hacer Rosabelle, CREER!.

• Dar Rosabelle, CREER! a Doyle (A).

• Vaya al vestíbulo.

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• Tome la 62/70, TRÉBOL (*).

• Tome la 47/52 RAVEN (#).

• Siga Ford arriba para el estudio.

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• Examinar la estantería (A).

• Examine el libro (B).

• Hable con Ford.

• Haga clic izquierdo en la tarjeta (C).

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• Tome el BOTÓN DE TAPICERÍA (A).

• Examine la puerta de la izquierda (B).

• Coloque las dos cartas junto a la cerradura (C).

• Empuje cada manija hasta que el número o letra correcta es dentro de los cuadrados de plata (D). Los números correctos son de las cartas que elija durante el truco de Houdini.

• Entra en la habitación adivino de la izquierda.

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• Tome la 63/70 CLOVER (*).

• Tome la 48/52 RAVEN (#).

• Examine la silla (A).

• Ponga el BOTÓN DE TAPICERIA en la silla (B).

• Haga clic con los botones de la silla en orden numérico (1-7).

• Entra en la habitación de nuevo para acceder a un HOS.

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• Tome los 64/70 y 65/70 CLOVERS (*).

• Encontrar todos los temas enumerados. Algunos artículos pueden estar ocultos dentro de las áreas interactivas (A, B).

• Después de completar los HOS tendrá las cartas del tarot, anillo de la clase y la marca.

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• Dar a las cartas del tarot a Mina (A).

• Después de la Mina da la lectura, haga clic izquierdo la bola de cristal (B).

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• Tome la 66/70 CLOVER (*).

• Tome la 49/52 RAVEN (#).

• Vaya a la entrada del castillo.

• Dar Doyle la marca (A).

• Hable con Doyle.

• Entra en la casa.

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• Tome la 67/70 CLOVER (*).

• Tome la 50/52 RAVEN (#).

• Examine la chimenea (A).

• Tome la cerbatana (B).

• Ir a la guarida de la derecha.

• Examina el escritorio para acceder a un HOS.

• Después de completar los HOS tendrá la LINTERNA.

• Vaya a la casa del guarda.

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• Examina el esqueleto (A).

• Tome el DART (B).

• Combinar la cerbatana con el DART para hacer una cerbatana cargado.

• Volver a la base señoriales e ir al pantano a la derecha.

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• Utilice el LANTERN a la luz de la zona.

• Cruzar el pantano pisando sólo en las piedras que tienen una huella de perro en ellos.

• Siga el patrón para cada escena (1-4).

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• Tome la 68/70 CLOVER (*).

• Tome la 51/52 RAVEN (#).

• Utilice el BLOWGUN CARGADO sedar al perro (A).

• Entre en el agua.

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• Examina el esqueleto (A).

• Examinar la botella de arsénico (B).

• Tome los séptimo, a 2/7 y 3/7 fichas numeradas (C).

• Salga del agua y llame a Doyle.

• Tome el ROI DE BATON (D).

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• Realice una copia a la sala de Ghost Club.

• Ir a la caja fuerte en el armario a la derecha.

• Haga clic con los botones en orden numérico (1-19).

• Gire la palanca de seguridad (A).

• Tome la CRISTAL (B).

• Examine el cobre (C).

• Regrese a la sala de sesión.

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• Examinar la cerradura de la puerta de la derecha (A).

• Utilizar la marca para abrir la puerta (B).

• Vaya a la sala.

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• Tome la 69/70 CLOVER (*).

• Tome la 52/52 RAVEN (#).

• Dar el anillo de la clase de Cranston (A).

• Hable con Cranston.

• Examine la ventana (B).

• Tome la ouija PUNTERO (C).

• Coloque el cristal en la araña (D).

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• Coloque la Junta puntero de SPIRIT en el suelo (A), lo que le dará la CODE ESPÍRITU.

• Vaya a la mesa (B).

• Abrir los cajones en orden numérico (1-5).

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• Tome la 70/70 CLOVER (*).

• Tome el lápiz (A).

• Coloque el CÓDIGO DE ESPÍRITU sobre la mesa (B).

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• Coloque las cajas numeradas en el escritorio para que coincida con los números en el código de espíritu (A). Izquierda-clic en un cuadro numerado para moverlo.

• Lleve la tarjeta de sociedad secreta y examinar el cuaderno (B).

• Utilice el lápiz para revelar el mensaje en el bloc de notas (C).

• Regrese a la sala de sesión.

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• Use la tarjeta de sociedad secreta para abrir la puerta de la izquierda (A).

• Vaya a la sala de adivino.

• Examinar mesa y lugar en la tarjeta BASTONES DE ROI (B).

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• Lleve el 4/7, 5/7, 6/7 y 7/7 fichas numeradas (AD).

• Vaya a la sala de estar.

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• Tire hacia atrás de la alfombra (A).

• Examinar el suelo (B).

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• Coloque las fichas numeradas en el suelo (A).

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• Mueva cada baldosa en su posición correcta (AG).

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• Tome CUERPO DE HOUDINI (A).

• Pase a la clandestinidad al ataúd.

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• Abra el ataúd (A).

• Coloque el cuerpo de Houdini en el ataúd (B).

• Suba a salir de la tumba y hablar con Houdini.

• Hable con Bess.

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• Examinar el papel (A).

• Abra la caja (B).

• Toma el dinero (C).

• Felicidades! Ha completado Midnight Mysteries: Haunted Houdini Deluxe Edition!

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