Guia/Solución The Agency of Anomalies: El Orfanato Cinderstone

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The Agency of Anomalies: El Orfanato Cinderstone

(Esta solución ha sido traducido con Google Translator)

Guia/Solución

Consejos generales
Capítulo 1: El Orfanato
Capítulo 2: El Gazebo
Capítulo 3: La casa del árbol
Capítulo 4: La Biblioteca
Capítulo 5: La habitación del niño

Consejos generales

La Agencia de Anomalías: Cinderstone Orfanato

  • Esta es la guía oficial de la Agencia de Anomalías: Cinderstone Orfanato Standard Edition!
  • Presione Play (A) para comenzar su aventura
  • Seleccione Opciones (B) para el sonido, Música, completa, la pantalla ancha y la configuración de encargo del cursor.
  • En esta guía, nos referiremos a las escenas de objetos ocultos como ‘HOS “y rompecabezas de objetos ocultos como” HOP “. Los objetos que figuran en rojo en un HOS requieren una acción que se realiza antes de que estén disponibles.
  • Puzzles se pueden saltar una vez que el botón de salto se ha rellenado. Pulse en ‘Replay’ para restablecer un rompecabezas a su estado original.
  • Seleccione el cuaderno en la parte inferior izquierda y seleccione la pestaña de Historia y ficha Docs.
  • Selección del detector de actividad anómala, o “AAD”, en la parte inferior derecha le mostrará una pista.
  • Las habilidades se almacenan en el Nexus situada por encima de la ADD en la parte inferior derecha. El dispositivo se encenderá cuando se tiene que utilizar uno de los poderes.
  • La capacidad para ampliar los objetos de color amarillo. La realidad aumentada X-Ray le permite ver a través de objetos, y es de color azul. La capacidad de Telekinesis le permite levantar objetos pesados, y es de color rojo. La capacidad de restauración le permite reparar los objetos, y es de color verde. La capacidad de hacer que los objetos fotografiados real es de color púrpura.

Capítulo 1: El Orfanato

La Agencia de Anomalías: Cinderstone Orfanato

  • Juega a los HOS en la parte inferior derecha.
  • Utilice el lápiz (1) en la página de un libro, tomar la casa (2).
  • Tome la GAFF (3).

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  • Zoom en la puerta y coge el MANGO QUE BRILLA (4).
  • Zoom en la ventana, romper la ventana con el GAFF (5).
  • Ir a través de la ventana.

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  • Tómese el volumen 9 (6).
  • Examinar el cajón y tomar la AZULEJO MODELADO (7).
  • Examine la puerta y colocar el mango brillante sobre él para activar un rompecabezas (8).

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  • Su objetivo es deslizar las asas para que se mantengan en el centro.
  • Para resolver el rompecabezas, mover el mango en este orden: Slide C al centro, Slide D del centro, Slide E del centro, Slide C al centro, Slide B hacia el centro, y deslizar una en el centro.
  • Pasa por la puerta.

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  • Tome el material secreto (F) y el INTERRUPTOR DE MANILLAR (G).
  • Examine la trampilla, poner el azulejo modelado sobre el suelo para activar un rompecabezas (H).
  • Organizar el patrón de mosaico correctamente. Pulse en dos piezas para intercambiar sus posiciones.
  • Por favor, mire la captura de pantalla para la solución (I).
  • Ir a través del agujero en el suelo.

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  • Examine el dispositivo en la parte de atrás, tomar VOLUMEN 4 (J).
  • Coloque la manija del interruptor en el dispositivo (K), pulse el interruptor de manejar para encender las luces en el orfanato (L).
  • Para salir de este lugar y pasar por la puerta de atrás.

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  • Juega el HOP.
  • Ponga los artículos de nuevo en su lugar.
  • Por favor, mire la captura de pantalla para la solución (M).
  • Ganará el destornillador.

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  • Salir del orfanato y vaya a la izquierda.
  • Examine las cajas, tomar VOLUMEN 6 (N).

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  • Vuelve a la biblioteca.
  • Reducir en el cajón (O); utilice el destornillador en el cajón para abrirlo.
  • Tome el material secreto (P) y el volumen 3 (Q).
  • Examinar la estantería, poner el VOLUMEN 3, volumen 4, Volumen 6, y 9 VOLUMEN en el estante (R).
  • Tome la capacidad para ampliar los objetos (S).
  • Seleccione el Nexus (T) y pulse sobre el eje de la máquina de escribir, tomar el AXE (U).
  • Pasa por la puerta.

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  • Utilice el AXE en la puerta tapiada 3 veces (V).
  • Pasa por la puerta.
  • Tome la llave NOTA(W) y las tijeras (X).
  • Seleccione el Nexus (Y) y luego usar la capacidad de ampliar los objetos en el cañón (Z).
  • Pulse en el cañón para hacer un agujero en la pared, ve a través del agujero (A).

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  • Juega a los HOS.
  • Buscar los elementos enumerados.
  • Tire el peso del reloj (B), tomar el cuco (C).
  • Tome la llave (D).
  • Pasa por la puerta derecha.

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  • Coger el coche de juguete azul (E).
  • Mira la caja, retire la tapa y tomar las teclas amarillas (F).
  • Seleccione el Nexus (G) y luego usar la capacidad para ampliar los objetos en el tambor en el árbol.
  • Tome el DRUM (I).
  • Ir a la derecha.

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  • Zoom en la puerta y tomar el rodamiento de bolas (J).
  • Examine el reloj, utilice la llave en el tornillo para quitar la tapa (K).
  • Aproveche la posibilidad de ampliar los objetos de los engranajes, tomar los engranajes (L).
  • Camina hacia abajo.

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  • Zoom en la puerta izquierda, utilice el destornillador para quitar los tornillos (N).
  • Ponga los engranajes en el panel para activar un rompecabezas.
  • Coloca los engranajes en los pins como se muestra en la captura de pantalla (O).
  • Pasa por la puerta.

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  • Tome la llave (P).
  • Mira a la ventana y abrirla, pulse sobre el carámbano (Q) y tomar el CARÁMBANO (R).
  • Zoom en el armario, cortó el nudo con la tijera (S).
  • Tome el limpiador del cristal (T).
  • Caminar por 4 veces y pasar por la puerta de la izquierda.

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  • Juega a los HOS.
  • Ponga los artículos de nuevo en su lugar.
  • Por favor, mire la captura de pantalla para la solución (U).
  • El TROLE TOY se agregará al inventario.

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  • Examine la puerta de atrás, inserte la llave en la cerradura y pasar por la puerta de atrás (V).
  • Tome las teclas azules (X) y la pieza de la máquina 3 (Y).
  • Examinar la estantería; abrir el cuarto libro y tomar la parte de las partituras(W).
  • Examine la caja, poner el rodamiento de bolas en él para activar un rompecabezas (Z).

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  • Arrastre el balón por el laberinto hasta llegar a la meta. El objetivo está bloqueado por puertas de colores, que te permitirán descubrir cuando la pelota toca un botón a juego de color. Evite los agujeros o la pelota se restablecerá a su posición original.
  • Las gemas que están siendo bloqueados por los diamantes de color se desbloquearán después que la pelota golpea la bola de color a juego.
  • Hay 3 etapas en este rompecabezas.
  • Siga los pasos de la pantalla (verde, púrpura, azul, y amarillo) para resolver la primera etapa (A).
  • Siga los pasos (azul y púrpura) en la pantalla para resolver la primera parte de la segunda etapa (B1).
  • Siga los pasos (verde y amarillo) en la pantalla para resolver la segunda parte de la segunda etapa (B2).
  • Siga los pasos (rojo) en la pantalla para resolver la última etapa (C).
  • Tome la PARTE DE RECETA (D).
  • Camina hacia abajo.

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  • Zoom en las taquillas, inserte la llave en el armario NOTA azul (E) y tomar la guitarra (F).
  • Volver al comedor.
  • Zoom en el escritorio (G), el lugar de las teclas azules y las teclas amarillas sobre la mesa para activar un rompecabezas.

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  • Ponga las mitades de llave en la cerradura derecha.
  • Ver captura de pantalla para la solución (H).
  • Tome el metrónomo (I).
  • Vuelve afuera.

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  • Juega a los HOS.
  • Arrastre la pieza de la pierna heces (1) para el taburete roto (2), tomar las heces.
  • Tome las baquetas (3).
  • Ir a la izquierda.

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  • Examina la estatua, cortar la cuerda con las tijeras y tomar el CUERNO (K).
  • Vuelva a la sala de piano.
  • Examine el piano, poner los muslos, cuerno, batería, guitarra, y un metrónomo en el banco (L).
  • Tome la Visión Capacidad X-Ray.

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  • Vuelva a la cocina.
  • Mira la puerta, el uso de la X-Ray Vision Capacidad de ver a través de la cerradura.
  • Utilice la TROLE TOY a través de los cristales rotos (N), pasar por la puerta.

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  • Juega el HOP.
  • Ponga los artículos de nuevo en su lugar.
  • Ver captura de pantalla para la solución (O).
  • El ácido diluido se agregará al inventario.

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  • Tome la RAG (P) y el clip unido a la parte de la receta (Q).
  • Coge la PARTE DE RECETA que cae en los estantes (R).
  • Caminar por dos veces y vaya a la derecha.
  • Examinar la pintura, use el limpiador en el cristal y luego pase a la RAG (S).
  • Usa la Visión Capacidad de rayos X en el cuadro y tomar el material secreto (T).
  • Caminar por dos veces.

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  • Reducir en el armario, que utilicen el clip de papel en el bloqueo para activar un rompecabezas.
  • Levante los cilindros con el uso del clip de papel, el uso de los grabados en el metal como una pista. Tienes que mover los vasos a la línea clave, que a su vez, la plata cuando se coloca correctamente.
  • Ver captura de pantalla para la solución (U).
  • Tome el vaso (V).

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  • Juega a los HOS.
  • Coloque la pieza copa rota (4) en la copa rota (5), tomar la copa.
  • Tome los partidos (6).

Capítulo 2: El Gazebo

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  • Ve a la cocina.
  • Examinar la estufa, poner las 2 PIEZAS DE RECETAS en la pared (A).
  • Pulse sobre el botón (B). Ponga los partidos en el quemador, poner el vaso en un segundo plano (C).
  • Verter el ácido diluido en el vaso.
  • Ponga el CARÁMBANO debajo del vaso que se enfríe la solución, tomar el ácido concentrado.
  • Camina hacia abajo y luego a la derecha.
  • Examine la puerta de atrás, poner el ácido concentrado en la puerta (D).
  • Pasa por la puerta.

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  • Juega a los HOS.
  • Utilice la llave (7) en la llave de agua (8) y tomar la válvula.
  • Tome las pinzas (9).
  • Ir a la izquierda.

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  • Seleccione la junta (E) y tomar el mango del cuchillo (F).
  • Utilice la capacidad de reducir los objetos de la planta en maceta y las juntas (G).
  • Vuelve a la cocina.
  • Coloque el mango del cuchillo en la hoja y tomar el cuchillo (H).
  • Volver al invernadero y entra en la puerta de la izquierda.
  • Utilice el cuchillo en la hiedra en la puerta 3 veces (J).
  • Tome la pieza de la máquina 1 (I).

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  • Examine el teclado, el uso de la realidad aumentada de rayos X en el teclado.
  • Retire las piezas 6 hiedra alrededor de los botones con las pinzas para activar un rompecabezas (flechas rojas).
  • Pulse los botones hasta que todos se iluminaron. Al pulsar en un botón afecta los alrededores queridos.
  • Para resolver el rompecabezas, pulse en los botones en el orden mostrado en la pantalla (K).
  • Pasa por la puerta.

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  • Toque la paloma (A) y coger el coche amarillo del juguete (B).
  • Ir a la izquierda.
  • Examine la pajarera, tomar la chaveta del engranaje (C).
  • Cruce el puente a la derecha y avanzar hacia la puerta.

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  • Tome la sierra para metales (D).
  • Caminar por dos veces e ir hacia el mirador.
  • Examine la fuente, tomar el spray de aceite (E).
  • Utilice la sierra para metales en los tablones de 3 veces para activar un HOP (F).

La Agencia de Anomalías: Cinderstone Orfanato

  • Juega el HOP.
  • Ponga los artículos de nuevo en su lugar.
  • Ver captura de pantalla para la solución (G).
  • La escoba se agregará al inventario.
  • Caminar por 4 veces.

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  • Zoom en el gabinete (H), el uso de la llave en la cerradura de GEAR para activar un rompecabezas.
  • Seleccione dos artículos que tienen algo en común para eliminarlos del cajón.
  • Ver captura de pantalla para la primera solución (A).
  • Seleccione la última pieza (verde).

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  • Ver captura de pantalla para la segunda solución (B).
  • Seleccione la última pieza (blanco).

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  • Ver captura de pantalla para la tercera solución (C).
  • Seleccione la última pieza (azul).
  • Tome las piezas de automóviles de juguete (D).

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  • Volver a la despensa.
  • Juega el HOP.
  • Ponga los artículos de nuevo en su lugar.
  • Ver captura de pantalla para la solución (E).
  • Los crackers se añadirán al inventario.

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  • Utilice el aceite puede en la selección de hielo (F).
  • Tome el picahielo (G).
  • Volver a la zona birdhouse.
  • Zoom en la pajarera, poner en ella las GALLETAS (H).
  • Examinar el suelo, el uso de la escoba sobre la nieve 4 veces y coger el coche juguete roto (I).
  • Ir hacia el mirador.

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  • Examine la fuente, el uso de la pica hielo en el hielo y tomar el coche del juguete ICE (J).
  • Vuelve a la cocina.
  • Examinar la estufa, vuelva a encenderlo (K) y añadir los encuentros al quemador.
  • Ponga el TOY CAR ICE en el fuego, tomar el COCHE DEL JUGUETE VERDE (L).

La Agencia de Anomalías: Cinderstone Orfanato

  • Camina hacia abajo, a la derecha y luego a través de la puerta.
  • Zoom en las tablas, puso el coche BROKEN TOY, el juguete de color amarillo auto, el juguete coche azul y el COCHE DEL JUGUETE VERDE sobre las tablas (M).
  • Poner las piezas del coche de juguete en el coche roto (N).
  • Tome el NAVAJA (O).
  • Tome la Capacidad Telekinesis (P); esta capacidad le da el poder para mover y levantar objetos pesados.

La Agencia de Anomalías: Cinderstone Orfanato

  • Juega a los HOS.
  • Use la espátula (1) en el musgo (2), tomar la tabla de madera.
  • Tome la llave (3).

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  • Ir a la izquierda y luego seguir adelante.
  • Utilice el NAVAJA para cortar la cuerda (Q).
  • Ir a la izquierda.
  • Utilice la llave para quitar el tubo en el columpio (R), tomar la PIPA en el suelo (S).

La Agencia de Anomalías: Cinderstone Orfanato

  • Ir a la glorieta.
  • Juega el HOP.
  • Ponga los artículos en su lugar.
  • Ver captura de pantalla para la solución (T).
  • El NET SCOOP se agregará al inventario.

La Agencia de Anomalías: Cinderstone Orfanato

  • Ponga el NAVAJA en los LATAS DE ESTAÑO para agregarlos al inventario (U).
  • Caminar por dos veces.
  • Utilice la red de mano en el remolcador (V), tomar el palomar KEY(W) y la imagen borrosa (X).
  • Ir a la izquierda y cruzar el puente.
  • Ponga el PIPE, CUERDA, y latas en el espantapájaros (Y).
  • Utilice la Capacidad Telekinesis en el espantapájaros.
  • Tome la pieza de la máquina 4 en el suelo (Z).
  • Ir hacia adelante.

La Agencia de Anomalías: Cinderstone Orfanato

  • Ponga la llave en la cerradura PALOMERO (A).
  • Utilice la Capacidad Telekinesis en la escala (B).
  • Introduzca el palomar.
  • Tome las plumas (C).

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  • Caminar por 6 veces.
  • Juega a los HOS.
  • Toque la planta (D), tomar el abejorro (E).
  • Tome la cuerda del arco (F).

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  • Volver al comedor.
  • Juega a los HOS.
  • Coloque la bola de nieve (1) en el dibujo (2), tomar el muñeco de nieve.
  • Tome las pinzas (3).

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  • Regreso al palomar.
  • Utilice las pinzas para quitar la cerca de alambre.
  • Tomar la parte de las partituras (A), MÁQUINA PARTE 2 (B) y la jaula vacía (C).

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  • Vuelve a la sala de piano.
  • Examine el soporte sobre el piano, poner las 2 partes de las partituras en el estrado.
  • Usa las flechas para organizar los rectángulos en el mismo orden que la imagen en la esquina superior derecha.
  • Para resolver el rompecabezas, pulse en las flechas en este orden: S, M, N, H x 3, I, J x 2, V, K, P, L, H, W, H x 3, N, P, NH , V, P x 2, O, H x 2, R x 2, T x 2, J x 2, x 2 S, O, K x 2, S. T, K, R, S, J, Q, P , T, H, I, T, P, O, H y O.

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  • Utilice la Capacidad Telekinesis en la forma de la luna para obtener el arco (1).
  • Volver a la entrada principal y gire a la izquierda.
  • Zoom en las cajas, poner la proa, las plumas, y la cuerda en las cajas.
  • Tome la SET TIRO CON ARCO (2).
  • Zoom en la casa del árbol, poner el juego de arcos en él para activar un rompecabezas.

La Agencia de Anomalías: Cinderstone Orfanato

  • Dispara a las tablas en el mismo orden en que aparecen en el juego.
  • Round 1 solución: A y B.
  • Ronda 2 solución: C, D, B, y E.
  • Ronda solución 3: A, E, C, D, F, G, y B.
  • Entra en la casa del árbol.

Capítulo 3: La casa del árbol

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  • Juega a los HOS.
  • Utilice la aguja (3) en la ballena rota (4), tomar la ballena.
  • Coge el ALTÍMETRO (5).

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  • Utilizar la capacidad de Telekinesis en cada uno de los dos obturadores (@) para formar un puente.
  • Ir hacia adelante y pasar por la puerta abierta.
  • Examine la ventana rota, el uso de la capacidad Telekinesis en las juntas (6).
  • Pasa por la puerta izquierda (7).

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  • Examine las heces, tomar la ARDILLA CAGED (8).
  • Pulse sobre el cartel y tomar la parte de código (9).

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  • Volver a la casa del árbol.
  • Ponga la ardilla ENJAULADO junto a la jaula (10).
  • Tome el CAGE gancho (11).
  • Ir hacia adelante.

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  • Examine el dispositivo, utilizar el altímetro en el fusible en la parte superior derecha (12).
  • Extraiga el fusible con el gancho de CAGE y tomar el fusible.
  • Mira el cuadro de la silla (13), poner el fusible en el dispositivo para activar un rompecabezas.

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  • Presione de los cables para activarlos. Activar los cables correctos que coinciden con el número de líneas en el fusible.
  • Ver captura de pantalla para la solución (A).
  • Pasa por la puerta derecha.

La Agencia de Anomalías: Cinderstone Orfanato

  • Utilice la Capacidad Telekinesis en la tabla (B).
  • Examine el montón de madera, tomar la parte de código (C).
  • Volver a la sala de arte.
  • Examinar el cajón, poner las 2 partes del CODE en el cajón (D).
  • Pulse en los botones siguientes para abrir el cajón: triángulo, 6, y 8 (E).
  • Tome el ERIZO DE ALIMENTOS (F).
  • Caminar por dos veces y pasar por la puerta de la derecha.

La Agencia de Anomalías: Cinderstone Orfanato

  • Alejar a la pila de madera y poner el jaula vacía en el suelo (G).
  • Coloque los alimentos ERIZO en la jaula.
  • Tome el erizo enjaulado.
  • Volver a la casa del árbol.
  • Ponga el erizo ENJAULADO al lado de las jaulas (H).
  • Tome la GUANTE DE GOMA (I).
  • Ir hacia adelante y luego ir a través de la puerta izquierda.

La Agencia de Anomalías: Cinderstone Orfanato

  • Mira el interruptor, poner el guante de goma en él para bajar la palanca (J).
  • Pasa por la puerta de la derecha (K).

La Agencia de Anomalías: Cinderstone Orfanato

  • Tome el material secreto (L) detrás del espejo.
  • Utilice la Capacidad Telekinesis en las tablas en la parte posterior (M).
  • Examine el kit de primeros auxilios (N); ábralo y quite el vendaje (O) y la Clave hoja (P).

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  • Volver a los vestuarios en el orfanato.
  • Zoom en las taquillas, el uso de la Clave hoja de la puerta roja y tomar la CESTA (Q).
  • Regreso al cuarto de baño.
  • Ponga el vendaje en el conejo.
  • Poner el conejo en la canasta y tomar el CONEJO (R).

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  • Volver a la casa del árbol.
  • Poner el conejo en la parte superior de la jaula (T).
  • Tome la Facultad de Restauración (S).

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  • Regresa al cuarto de baño.
  • Utilice la Facultad de Restauración en la parte de la máquina, tomar la parte de la máquina 5 (U).
  • Camina hacia abajo.
  • Acércate a la puerta de la derecha, el uso de la capacidad de Restauración en el pomo de la puerta que falta (V).
  • Gire la llave y entrar en la biblioteca.

Capítulo 4: La Biblioteca

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  • Juega a los HOS.
  • Mueva África (1) sobre el mapa (2), tomar el Atlas.
  • Coge el cepillo (3).

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  • Tome la paleta (4).
  • Ir a la izquierda para llegar a la habitación (5).
  • Examine las almohadas, pulse sobre la almohada encima y tomar la clave de pincel (6).

La Agencia de Anomalías: Cinderstone Orfanato

  • Volver a las taquillas.
  • Zoom en las taquillas, el uso de la clave de pincel en la puerta de la izquierda, tomar la PINTURA AMARILLA (7), PIEZAS DE IMAGEN (8), y el vidrio (9).
  • Regresa al cuarto de baño.
  • Pon el vaso en la bañera (10) y tomar el vidrio lleno de agua (11).

La Agencia de Anomalías: Cinderstone Orfanato

  • Volver a la casa del árbol.
  • Juega a los HOS.
  • Arrastre la flor del vitral (12) para las vidrieras incompleta (13), tomar las vidrieras.
  • Tome el bisturí (14).

La Agencia de Anomalías: Cinderstone Orfanato

  • Volver a la biblioteca.
  • Juega a los HOS.
  • Arrastre el fragmento de estrella (15) a la estrella rota (16), tomar la estrella.
  • Toma la pieza FLORERO 1 (17).

La Agencia de Anomalías: Cinderstone Orfanato

  • Examinar el papel tapiz, el uso del bisturí en el fondo de pantalla para obtener la LONA (18).
  • Ir a la izquierda.
  • Abrir y luego examinar el cajón, el uso de la capacidad de restauración del organizador (19).
  • Abra el organizador y poner los pedazos del cuadro de la página para activar un rompecabezas.

La Agencia de Anomalías: Cinderstone Orfanato

  • Arrastra las piezas en el derecho a la página de la izquierda. Ponga los pedazos de papel en los lugares correctos. Nota – No se puede usar todas las piezas.
  • Ver captura de pantalla para la solución (20).
  • Tome la imagen Muñeca.

La Agencia de Anomalías: Cinderstone Orfanato

  • Examine la almohada, lo abrió con el bisturí y tomar la PINTURA AZUL (21).
  • Volver a la sala de arte y el zoom en el caballete (22).

La Agencia de Anomalías: Cinderstone Orfanato
La Agencia de Anomalías: Cinderstone Orfanato

  • Coloque la imagen borrosa, el pincel, la pintura AZUL, la pintura amarilla, la tela, la imagen Muñeca, el vidrio lleno de agua, y la paleta en el caballete para activar un rompecabezas.
  • Haga clic en las flechas para cambiar la imagen de la muñeca.
  • Ver captura de pantalla para la solución (23).
  • Para la segunda parte del rompecabezas, pintar el cuadro con los colores correctos.
  • Para mezclar los colores, añadir a la taza blanca y luego añadir los puso en el cuadro.
  • Mezclar amarillo y rojo para hacer naranja. Mezclar azul y amarillo para hacer verde. Mezcla de color rojo y azul para crear púrpura.
  • Sumerja el cepillo en el agua para limpiar el pincel o simplemente introducirlo en otro color.
  • Ver captura de pantalla para la solución (24).

La Agencia de Anomalías: Cinderstone Orfanato

  • Tome la capacidad de hacer pictured objetos reales (25).
  • Tome la PINTURA BRIDGE (26).
  • Caminar por dos veces y pasar por la puerta de la derecha.
  • Ponga la PINTURA BRIDGE en el suelo (27), el uso de la capacidad de hacer pictured objetos reales en la pintura del puente.
  • Cruce el puente (28).

La Agencia de Anomalías: Cinderstone Orfanato

  • Juega el HOP.
  • Ponga los artículos de nuevo en los lugares correctos.
  • Ver captura de pantalla para la solución (A).
  • Usted ganará la primera pieza de placa.

La Agencia de Anomalías: Cinderstone Orfanato

  • Pasa por la puerta izquierda.
  • Tome la PALANCA (B).
  • Mira el estante, tomar el lápiz (C).
  • Camina hacia abajo.
  • Examine la puerta de la derecha y utilice la palanca para abrir la puerta, ve a través de él (D).

La Agencia de Anomalías: Cinderstone Orfanato

  • Utilice la capacidad de restauración del mazo, tomar la maza (E).
  • Camina hacia abajo y pasar por la puerta de la izquierda.
  • Romper la pared con la maza 2 veces, ir a través de la pared rota para acceder a la habitación del niño (F).

Capítulo 5: La habitación del niño

La Agencia de Anomalías: Cinderstone Orfanato

  • Juega a los HOS.
  • Arrastre el troquel (G) a los dados (H), tomar la Nueve.
  • Coge la llave BOX (I).

La Agencia de Anomalías: Cinderstone Orfanato

  • Toma el papel de dibujo (J).
  • Camina hacia abajo.
  • Use la tecla Buzón en la pequeña caja, tomar las piezas Florero pintado del interior de la caja (K).
  • Camina hacia abajo.

La Agencia de Anomalías: Cinderstone Orfanato

  • Examina el escritorio (L), poner las piezas Florero pintado en el escritorio para activar un rompecabezas.
  • Coloca las piezas de imagen como se muestra en la captura de pantalla (M).
  • Tome la página de la revista.
  • Pasa por la puerta derecha.

La Agencia de Anomalías: Cinderstone Orfanato

  • Examine la bandeja en la cama, poner el lápiz, dibujo en papel, y la página de la revista en la bandeja para activar un rompecabezas.
  • Une los puntos para formar el contorno de la maceta. Presione el lápiz en uno de los puntos más claros para dibujar una línea en el papel.
  • Ver captura de pantalla para la solución (N).

La Agencia de Anomalías: Cinderstone Orfanato

  • Para la segunda parte del rompecabezas, arrastre las tiras para las áreas de derecho en el florero. Coloque el diseño en el vaso y pulse sobre él una vez que está en el lugar correcto.
  • Pulse en un diseño para borrarlo, o simplemente poner otro diseño del mismo.
  • Ver captura de pantalla para la solución (O).
  • Utilice la capacidad de hacer pictured objetos reales en la foto jarrón, tomar la PIEZA FLORERO 3 (P).

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  • Examinar el armario (Q), el uso de la capacidad de restauración del jarrón roto en la parte superior izquierda.
  • Ponga FLORERO PIEZA 1 y FLORERO PIEZA 3 en el estante para activar un rompecabezas.
  • Colocar los vasos utilizando las imágenes rotas en los lados como una pista.
  • Pulse en cualquiera de los dos vasos para intercambiar sus posiciones.
  • Ver captura de pantalla para la solución (R).
  • Tome la llave RELOJ (S).

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  • Mira el reloj, utilice la tecla del reloj en la cerradura (T).
  • Tome el MAP (U), el segundo pedazo de placa (V), y los azulejos(W).
  • Camina hacia abajo.

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  • Juega el HOP.
  • Ponga los artículos de nuevo en su lugar.
  • Ver captura de pantalla para la solución (X).
  • La pieza PLANTILLA 1 se añadirá al inventario.
  • Pasa por la puerta de la izquierda y luego a través del agujero en la pared.

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  • Juega a los HOS.
  • Arrastre el lápiz (1) a la caja de lápiz (2), tomar el caso completo lápiz.
  • Tome el martillo (3).

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  • Volver a la biblioteca.
  • Juega a los HOS.
  • Arrastra las personas (4) para el marco (5), tomar la foto.
  • Tome la PARTE DE LA MÁQUINA 6 (6).
  • Ir a la izquierda.

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  • Examinar el suelo, usar el martillo para quitar los 2 clavos (A).
  • Tome las baldosas y la pieza CAPA 5 (B).
  • Volver a la habitación del niño.

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  • Juega a los HOS.
  • Arrastra las alas (C) para el avión (D), tomar el avión.
  • Tome la tercera pieza de placa (E).

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  • Pulse sobre el cartel y el zoom en ella (F), poner las 2 fichas en el tablero para activar un rompecabezas.
  • Inserte las baldosas en los lugares correctos.
  • Ver captura de pantalla para la solución (H).
  • Tome la pieza CAPA 4 (I).

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  • Volver a la casa del árbol.
  • Juega a los HOS.
  • Arrastre la media tijera (J) a la otra media tijera a la derecha (K), tomar las tijeras.
  • Tome la pieza CAPA 3 (L).
  • Camina hacia abajo.

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  • Tome el material secreto (M) en el suelo.
  • Camina hacia abajo.
  • Examine el dispositivo, poner los 3 pedazos de placa en el tablero para activar un rompecabezas (N).

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La Agencia de Anomalías: Cinderstone Orfanato

  • Examine el dispositivo, poner los 3 pedazos de placa en el tablero para activar un rompecabezas (N).
  • Coloca las piezas de acuerdo con la tableta en la parte superior. Siga el orden de las flechas en cada sección de las 2 imágenes (1 a 8) y arrastrar las piezas en el siguiente orden: rojo, verde, naranja, azul claro y púrpura.
  • Sección 8 de la pantalla muestra la imagen final.
  • Tome la pieza CAPA 2 (P).

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  • Juega a los HOS.
  • Arrastre el brazo (Q) a la muñeca (R), tomar la muñeca.
  • Tome las pinzas del carbón (S).

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  • Devuelva el sótano.
  • Examine la puerta de la izquierda.
  • Ponga los pedazos PLANTILLA 1 al 5 en la puerta para activar un rompecabezas.
  • Haga girar los anillos para formar la imagen de la derecha. Spinning un anillo afecta a los demás.
  • Haga girar los anillos en el orden mostrado en la pantalla (@).
  • Pasa por la puerta izquierda.

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  • Tome la llave (T).
  • Ir a la entrada principal.
  • Examine el panel, poner la llave en la cerradura (U) y poner las pinzas fresco en la bola de fuego (V).
  • Presione las pinzas para obtener la bola de fuego.

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  • Volver al sótano.
  • Coloque la pieza de la máquina 1 (1), MÁQUINA PARTE 2 (2), parte de la máquina 3 (3), parte de la máquina 4 (4), parte de la máquina 5 (5) y la pieza de la máquina 6 (6) en las áreas de derecho de la máquina .
  • Coloque la bola de fuego en la máquina (#).
  • Pulse en el pequeño dispositivo en la parte inferior de la máquina para activar un rompecabezas (@).

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  • Utilice los elementos para conectar cada uno de los botones de colores con la esfera azul. Vas a tener que disponer los elementos y cambiar la combinación cada vez que el nuevo botón aparece en la pantalla.
  • Debe resolver 5 rondas de este rompecabezas.
  • Por favor refiérase a la sección 1 al 5 en la captura de pantalla para la solución de los 5 rounds.
  • Enhorabuena, has completado La Agencia de Anomalías: Cinderstone Orfanato

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