Guia/Solución Vampireville

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Vampireville

(Esta solución ha sido traducido con Google Translator)

Guia/Solución

Consejos Generales e Información
Capítulo Uno: Viaje de negocios
Capítulo Dos: Siguiendo la Ruta de Jim
Capítulo Tres: En la Sala de Calderas
Capítulo Cuatro: La Colección de Arte
Capítulo Cinco: Un encuentro agradable
Capítulo Seis: Groundsman Brandon
Capítulo Siete: Un telegrama inesperado
Capítulo Ocho: Descubrimientos del libro del Maestro
Capítulo Nueve: Ahorro de Rover
Capítulo Diez: Tan cerca y tan lejos
Capítulo Once: Llegada del Sr. Rockwell
Capítulo Doce: Enciclopedia Vampire
Capítulo Trece: Nuevo Plan de Acción
Capítulo XIV: Tipo de sangre
Capítulo Quince: Abajo, en el sótano
Capítulo Dieciséis: Malgray Golf Club
Capítulo Diecisiete: Up in the Attic
Capítulo XVIII: Una trampa para Brandon
Capítulo XIX: Un secreto de familia
Capítulo XX: Pruebas de ADN
Capítulo Veintiuno: Fortune An Old St. Bernard
Capítulo Veintidós: El sistema de seguridad Castillo
Capítulo Veintitrés: The Cure-It-All
Capítulo Veinticuatro: Adiós Castillo Malgray

Consejos Generales e Información

  • En la pantalla principal se pueden administrar los perfiles de los jugadores.
  • El menú de opciones permite el ajuste de la música y los sonidos de volumen.
  • Puede desactivar el cursor personalizado en el menú de opciones.
  • Usted puede jugar a este juego en modo ventana o pantalla completa.
  • Su juego se guarda al final de cada capítulo.
  • Puede reproducir un capítulo completo en cualquier momento.

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  • Leer el periódico en la esquina superior izquierda de la meta actual.
  • Los artículos de inventario se encuentran en la parte superior de la pantalla.
  • Las sugerencias son ilimitadas y volver a llenar a un ritmo moderado.
  • Usted puede saltarse algunos mini-juegos una vez que el skip-metro se llena.
  • Otros minijuegos le dará consejos, pero sin saltos.

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Capítulo Uno: Viaje de negocios

  • Glenfield el mayordomo le da la bienvenida a su llegada en el Castillo de Malgray.
  • Se aprende que la planta había sido roto por el Sr. Johnson.
  • Recoge las 6 piezas de la planta.
  • Una pieza está detrás de la puerta del armario inferior derecha.

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  • Después de encontrar todas las piezas de planta, las burbujas aparecen mostrando el inventario necesario para liberar el elemento.
  • Abrir todas las cortinas y puertas de armarios.
  • Mueva las estatuas y la pintura por encima de la chimenea.
  • Tome la cinta de detrás de la estatua y colocarla en la burbuja de juego.
  • Tome las tijeras de detrás de la pintura y lo coloca en la burbuja de juego.
  • Tome el pegamento del piso y colóquelo en la burbuja.
  • Si has encontrado estos artículos antes de terminar la nota, haga clic izquierdo una vez para recoger y click izquierdo de nuevo para el lugar en el inventario.

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  • Haga clic en el plano de planta completa.
  • Glenfield le indica la clave para el cuarto de huéspedes se encuentra en la caja de la joyería.
  • Para abrir la caja, colocar los engranajes en los ejes para que todos recurren.
  • Clic izquierdo para tomar o colocar un engranaje.

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Capítulo Dos: Siguiendo la Ruta de Jim

  • La limpieza ha sido incapaz de eliminar las pertenencias del Sr. Johnson.
  • Encuentre la mayoría de los elementos de la lista.
  • El resto se encuentran en la siguiente escena.
  • Haga clic en la flecha a la izquierda, centro a girar.

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  • Localice el resto de los elementos de la lista.
  • La nota se encuentra detrás del maletín.

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  • La nota es de John.
  • Cerró un monstruo en el baño y escondió la llave.
  • Haga click en los tablones de la chimenea.
  • Busque las herramientas necesarias para eliminar las tablas y colocarlos en las burbujas.
  • Abra la puerta derecha del armario de la izquierda para buscar las pinzas.
  • El cincel está sobre la mesa.
  • Encuentre la PALANCA en el suelo, justo a la derecha de la chimenea.
  • Mueva la caja cerrada a la derecha para encontrar el martillo.

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  • Mueva el borde de la alfombra y de nuevo tomar el RAZOR
  • Utilice la navaja para cortar y abrir las cortinas de la chimenea.

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  • Haga clic en el cuadro para activar un mini-juego.
  • Haga clic izquierdo en las baldosas para girar de nuevo en su posición.

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  • Haga clic en el cuadro para revelar el área secreta y haga clic sobre el pecho.
  • Tienes que poner los números de nuevo en la cerradura.
  • Haga clic en el cuadro para devolverlo a sobre la chimenea.
  • Abra las puertas del armario.
  • Encontrar todos los números y colocar luego en la cerradura.

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  • Tome la llave de la caja abierta y colocar en su inventario.
  • Haga clic en la flecha hacia la derecha para volver a la habitación.
  • Usa la llave en la puerta del baño.
  • En el interior del cuarto de baño es el fantasma que habla de un San Bernardo llamado Rover.
  • Se recomienda obtener la caldera en marcha si quieres una ducha.

Capítulo Tres: En la Sala de Calderas

  • Glenfield insiste en que no hay fantasmas.
  • En la sala de calderas mover el panel de la derecha y haga clic en el tanque rojo para moverlo cerca del agujero en la tubería.
  • Mueva el cubo para encontrar la llave.
  • Usa la llave en el cofre.
  • Tome la boquilla desde el pecho y utilizarlo en la parte superior del tanque.
  • Tome la manguera desde lo alto del cañón y usarlo en la boquilla.

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  • Clic izquierdo para recoger un partido.
  • Izquierda-clic, mantenga y arrastre el partido a través de la caja de cerillas, a continuación, pasar a la final de la manguera y haga clic en.
  • Levante el tanque y moverlo para que el extremo encendido está sobre el orificio en la tubería y luego haga clic en para reparar la tubería.

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  • Alguien puso una postal extraña debajo de la puerta.
  • El objeto de este mini-juego es para decodificar el mensaje.
  • Haga clic en dos cartas para intercambiar lugares.
  • La solución dice: “¡Fuera, o más! Macho Negro “.

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  • Haga clic en el TANQUE ROJO para sacarlo del camino.
  • Trate de tomar la pala, pero se queda detrás de la caldera.
  • Tome el brazo largo de la antorcha roja, pero no funciona.
  • Haga clic en la flecha hacia la izquierda para pasar a la habitación de al lado.

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  • Abra las cortinas en la parte superior derecha y tomar el atizador.
  • Se cae hasta el nivel inferior, pero no es una araña en él.
  • Abra el gabinete de la izquierda para encontrar el repelente de insectos.
  • Use el repelente de insectos sobre la araña.
  • Tome el atizador.
  • Haga clic en la flecha hacia la derecha para volver a la sala de calderas.

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  • Utilice el atizador de fuego detrás de la caldera para obtener la pala.
  • Tome la pala.
  • Utilice la pala en el carbón y colocar un poco en la caldera.
  • Lleve papeles desde la derecha de anaquel que se trasladará a la planta frente a la caldera.
  • Haga click en los papeles una vez para arrugar unos pocos.
  • Place 3 arrugado papeles en la caldera.

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  • Trate de encender un fósforo y se le avisará para mover el tanque RED a la sala de almacenamiento.
  • Tome el tanque rojo y ponerlo en el inventario.
  • Haga clic en la flecha hacia la izquierda para pasar a la sala de almacenamiento.
  • Coloque el depósito de rojo a la derecha inferior.
  • Haga clic en la flecha hacia la derecha para volver a la sala de calderas.
  • Para encender un fósforo, primero haga clic izquierdo una vez para recogerlo.
  • Izquierda-clic, mantenga y arrastre el partido a través de la caja de cerillas, y luego pasar a la puerta abierta de la caldera y haga clic.

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Capítulo Cuatro: La Colección de Arte

  • Con el fin de inspeccionar todas las pinturas que necesita para obtener las poleas de trabajo.
  • Mueva el papel sobre la mesa.
  • Tome la llave y abra la unidad.
  • Soportar el peso.
  • Haga clic en la flecha izquierda.

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  • Localice el 2 poleas, CABLE DE SOPORTE y colocarlos en el sistema de poleas.
  • Tome el peso de tu inventario y colgarlo de la polea izquierda.
  • Haga clic en el sistema de poleas para operarlo.
  • Haga clic en la entrada a la derecha para volver a la primera galería.
  • Tire de la cuerda de la cortina.

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  • Glenfield le dice que había 20 piezas de arte con perros.
  • Tome las 9 obras de arte con perros.
  • Tome nota de la caja fuerte.
  • Pulse el botón de flecha hacia la izquierda para pasar a la segunda sala.

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  • Recoge las 4 obras de arte con perros.
  • Tome la bola rosa que estaba detrás de la pequeña pintura.
  • Haga clic en la puerta de la derecha para pasar a la tercera Hall.

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  • Recoge los 5 cuadros con perros.
  • Tire de la planta para hacer una caída bola rosa a la mesa.
  • Tome la bola rosa.
  • Haga clic en la puerta de la izquierda para volver a la segunda sala.
  • Tome la puerta de la derecha y entrar en la sala de primera.

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  • Rasgar el papel tapiz y llevar el arte.
  • Utilice las bolas de color rosa para abrir la caja fuerte.
  • Mueva el libro y tomar la última obra de arte.

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  • Rover aparece y le advierte que debe echar un vistazo más de cerca a algunos de los cuadros.
  • En este juego coinciden con la memoria, encontrar los pares coincidentes al seleccionar entre dos tarjetas a la vez.
  • Despeja el tablero mediante la búsqueda de todos los partidos.

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  • Encontrar los elementos en función de sus siluetas.
  • El mayordomo, Glenfield está en 100 cuadros antiguos años.
  • Rover advierte que veas el almacén.

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Capítulo Cinco: Un encuentro agradable

  • Las luces están apagadas en el almacén.
  • Busque los objetos ocultos en la lista con la linterna.
  • Los objetos ocultos son de dos habitaciones.
  • Haga clic en las flechas para desplazarse de cada habitación.
  • Bajo la máscara, el objeto final de la lista, se encuentra el interruptor de la luz.

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  • Haga clic en el interruptor de la luz para un mini-juego.
  • El objeto de este mini-juego es conectar todos los cables y hacer todo el trabajo de luces.
  • Haga clic en cada pedazo de alambre para girar en su lugar.

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  • La hija del encargado de mantenimiento llega y dice que fue enviado por el perro para encontrar a su plato.
  • Su nombre es Ellen y ella le dice que no es el vino en las botellas y no a probarlos.
  • Mueva el arpa y extraer la pintura abierta.
  • Tenemos que hacer amistad con el gato.
  • Coger el ratón que se ejecuta cerca de la parte inferior central de la pantalla.
  • Haga clic en la flecha hacia la derecha para pasar a la bodega principal.

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  • Capturar los dos ratones que se ejecutan en el suelo.
  • Haga clic en la flecha hacia la izquierda para volver a la entrada del almacén.

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  • Dar a los ratones para el gato y se irá.
  • Llevar a los perros tazón que estaba detrás del gato.
  • El recipiente es bastante sucio y necesita ser limpiado.
  • Haga clic en la flecha hacia la izquierda y volver a la entrada del almacén.
  • Mueva la almohada en la esquina inferior izquierda para buscar la gran pieza de tela.
  • Haz clic sobre la tela y se moverá a la zona bajo centro.
  • Tome las tijeras y cortar un pequeño trozo de tela.
  • Tome el paño y volver a la bodega principal.

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  • Abra el armario derecho y mover la estatua.
  • Tome el líquido de fregar y combinarlo con el paño.
  • Utilice el paño en el cuenco del perro.

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Capítulo Seis: Groundsman Brandon

  • Intrigado por Ellen, Michael se dirige al encuentro de su padre.
  • Michael se encuentra con Elena de primera, que está jugando un juego de solitario.
  • El objetivo del juego es hacer parejas de cartas hasta que se borre la pizarra.
  • También existen comodines para utilizar si no hay cartas del mismo valor en la parte superior.
  • Tarjetas válidas aparecerán más brillantes.

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  • El padre de Ellen aparece y no es feliz.
  • Entra por la puerta en la parte superior izquierda.
  • Ayuda Ellen encontrar todos los vasos de sangre.
  • Hay 10 en esta sala.
  • Levante las astas para desbloquear el almacén.

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  • Introduzca el almacén y encontrar los 10 buques restantes de sangre.

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  • Para calmar a su padre por Ellen quiere infundir la sangre con hierbas.
  • Completar el ritual, asegurándose de que no hay líneas se cruzan en este rompecabezas de cadenas.
  • Haga clic y arrastre un objeto para moverlo.

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  • Al preguntar por Glenfield, nos enteramos de su nombre de Internet de citas es Macho Negro!
  • Glenfield le envió la nota amenazadora.

Capítulo Siete: Un telegrama inesperado

  • La doncella ha escondido un telegrama para esconderlo de los espíritus.
  • Localice todos los objetos ocultos en la lista.
  • Va a encontrar los artículos en dos lugares.
  • Usa las flechas para moverse entre las habitaciones.

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  • Encienda las dos lámparas de pared y mover la vegetación para encontrar la llave.
  • Utilice la llave para abrir la maleta y tomar el telegrama.
  • Tome el telegrama de la mesa para activar un mini-juego.

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  • El objeto de este mini-juego es poner las líneas del mensaje en el orden correcto.
  • Haga clic en dos líneas para intercambiar posiciones.

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Capítulo Ocho: Descubrimientos del libro del Maestro

  • Michael quiere acabar su evaluación antes de que su jefe llega por lo que se dirige al sótano.
  • Todas las luces están apagadas.
  • Haga clic en la lámpara del techo para eliminar la mala bombilla.
  • Abra el gabinete izquierdo y mover los libros.
  • Tome la bombilla y nosotros si en la lámpara.

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  • Tienes que poner la foto en orden.
  • Haga clic en dos piezas para intercambiar lugares.

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  • La única cosa que ha cambiado en la fotografía son los símbolos en las paredes.
  • La sirvienta dice que son el código para tener acceso a los libros del maestro.
  • Usted encontrará 13 en el cuarto con las gárgolas.
  • Haga clic en la flecha para ir a la bodega.

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  • Recoge los 12 símbolos restantes.
  • Haga clic en la manera de la puerta para volver a la sala de gárgola.

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  • Tome las runas de su inventario y colocarlos en los lugares correspondientes en las columnas.
  • Una vez que el ladrillo que sale de la pared, haga clic en él para sacarlo de la pared
  • Tome la llave que está oculto en el interior y volver a la bodega.

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  • Usa la llave en la pequeña cabina de la derecha.
  • Esto no se desbloquea.
  • Haz clic en el la llave y se rompe en la cerradura.
  • Tome el peine del pelo de debajo del libro.
  • Se desplazará a la parte superior del armario.
  • Tome las pinzas del gabinete grande y utilizarlos en el peine del pelo.
  • Utilice el peine del pelo para forzar la cerradura y tomar LIBRO DEL MAESTRO.

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  • Todo el mundo que hemos conocido hasta ahora en el castillo parece ser un vampiro.

Capítulo Nueve: Ahorro de Rover

  • Encuentra las botellas que el dinero se esconde y se vierte sobre la mesa.
  • El dinero está escondido en 3 lugares.
  • El jarrón azul es demasiado pesado para derramar el dinero.
  • Combine el imán y la cuerda y utilizarlo en el jarrón azul.
  • Tome las 3 pilas de dinero y caminar hacia la derecha.

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  • Vierta el dinero de los tres floreros en el la tabla.
  • Tome los tres montones de dinero.
  • Camina a la izquierda y colocar las seis pilas combinadas de dinero sobre la mesa circular.

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  • Rover tiene todas las cajas de la joyería.
  • Camina a la izquierda y tome nota de los armarios bajos con llave.
  • Abra la cortina y el armario a la izquierda de la ventana y tomar la caja de la joyería.
  • Tome el trozo de pan que estaba detrás de la caja de la joyería.
  • Caminar a la derecha a la habitación de al lado haciendo clic en la flecha.

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  • Mira en el armario inferior derecha de algunos partidos.
  • Ellos irán automáticamente a la tabla.
  • Use las cerillas para encender las 3 velas en la parte superior izquierda.
  • Coloque el trozo de pan en la mesa para distraer al cuervo.
  • Tome las 3 cajas de joyas.
  • Busque en la bolsa en el sofá para encontrar una llave.
  • Haga clic en la flecha hacia la izquierda y volver a la otra habitación.
  • Utilice la llave para abrir la caja inferior derecha y tomar 2 cajas.

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Capítulo Diez: Tan cerca y tan lejos

  • Rover quiere que escondiste las cajas de la joyería en el almacén, detrás de la pantalla.
  • Mueva la pantalla y limpiar fuera de la plataforma.
  • Vaya, se le cayó un vaso y el fantasma en el interior quiere encontrar los 5 pedazos a su símbolo.
  • Mueva la pantalla para encontrar dos piezas.
  • El pedazo está en la ventana, detrás de la cortina.
  • Haga clic en la flecha hacia la izquierda para pasar a la entrada de almacén.

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  • Caminar a la izquierda para buscar las otras 2 piezas.
  • Uno de ellos es en la parte inferior de la puerta y el otro está en la parte superior de la puerta.
  • Haga clic en la flecha hacia la derecha y usar el símbolo en el fantasma.

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  • Mueva la pantalla y colocar las CAJAS de su inventario en el estante de mayor a menor.
  • Esto dará lugar a una Hanoi Towers mini-juego.
  • El objeto de este mini-juego es mover la pila de cajas de la izquierda a la derecha.
  • Sólo puede mover una casilla a la vez, y una caja sólo puede estar encima de una caja más pequeña o en el suelo.
  • Mire el video de una solución paso a paso de este rompecabezas.
  • Te encuentras con la dueña del castillo, otro fantasma.
  • Ella le advierte que hay que recordar que se necesita un buen corazón.
  • Es hora de salir de esta habitación cerrada con llave.
  • Camine derecho a la bodega.
  • Abra el armario a la derecha de la chimenea y tomar la LLAVE.
  • Vuelve a la entrada trastero.
  • Encontrar el destornillador y lo coloca en el ojo de la cerradura.
  • Buscar y usar el martillo en el destornillador.
  • Tome la llave de tu inventario y úsala en el destornillador.

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Capítulo Once: Llegada del Sr. Rockwell

  • El jefe de Michal, el Sr. Rockwell ha llegado y sabe acerca de los vampiros.
  • Él quiere a Michael a ver a su Informe sobre la salud, pero se ha roto en pedazos.
  • Ponga el informe junto al estilo puzzle.
  • Clic izquierdo para recoger o lugar.
  • Piezas adyacentes se unen entre sí.

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  • Los médicos han dado el Sr. Rockwell sólo le dieron 2 meses de vida.
  • Él quiere que usted investigue para ver si convertirse en un vampiro le librará de la enfermedad.
  • Ellen se dirigía a la biblioteca, pero primero debe reunir algunos libros.
  • Localice los 10 libros en esta sala y haga clic en la parrilla delante de la chimenea.

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  • Haga clic en la chimenea para ver el primer plano.
  • Tome los 4 libros y salir del primer plano, haga clic en la flecha izquierda.

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  • Seleccione la flecha hacia la derecha para pasar a la escalera.
  • Pulse la pared superior talla para abrir la biblioteca oculta.
  • Toma la llave de la pilastra izquierda para abrir las puertas de cristal de la estantería derecha.
  • Recoge los 11 libros.

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  • Las ilustraciones han caído en uno de los libros.
  • Restaurar los iconos en la posición correcta.
  • Coloque todos los iconos de la izquierda que se relacionan con los vampiros.
  • A la derecha se destinará a los iconos de la relación con los cazadores de vampiros y protección.
  • Haga clic en dos iconos para intercambiar posiciones.
  • Sólo se puede cambiar con el lado opuesto.

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Capítulo Doce: Enciclopedia Vampire

  • Los vampiros están esperando su heredero perdido se mostrará antes de que el castillo se puede vender.
  • La Enciclopedia está en el estante de arriba, pero la escalera rota.
  • Buscar todas las piezas y colocar luego en la escalera para reconstruirlo.

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  • Ahora, encontrar un libro verde, mientras que todo lo que es de color rojo.
  • Coloque la escalera bajo la araña y haga clic en el dispositivo para mostrar la burbuja de los artículos necesarios.
  • Con las luces de nuevo a normal, tomar la enciclopedia verde de la plataforma superior derecha.

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  • Aparece el fantasma de Lord Margrave.
  • Él le dice que las historias clínicas de todos los vampiros son y lo ayuda con el código.
  • En este Simon-como mini-juego, repita las secuencias, ya que se juegan.
  • Hay 10 secuencias de repetir.
  • Estas fueron nuestras secuencias, el tuyo puede variar: los 9-2-4
    1-5-11-7
    5-8-3-10-1
    2-10-4-8-12-6
    1-11-9-3-5-7
    1-2-4-7-8-10
    11-7-2-4-9-3
    1-8-5-10-3-11-7
    2-12-10-3-4-6-8
    3-9-12-6-3-9-6-12

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Capítulo Trece: Nuevo Plan de Acción

  • El Sr. Rockwell ha tomado su habitación y quiere que quite sus cosas.
  • Localice 14 artículos en el dormitorio.
  • Haga clic en la flecha hacia la izquierda para ir a la sala de estar.

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  • Localice los restantes 6 artículos.

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  • Rockwell quiere Glenfield para ayudar, pero él está ocupado.
  • Michael tiene que terminar de empacar su maleta.
  • Arrastre los elementos de la izquierda en el esquema correspondiente dentro de la maleta.

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  • Después de hablar con Glenfield, se entera de que el vampiro y humana deben haber tipos de sangre compatible.
  • El Sr. Rockwell cree que su está en los resultados de las pruebas.
  • En el baño, tomar la toalla y los resultados del examen WET.
  • Encontrar el secador de pelo en la cama y la clave y el final de la cama.
  • Haga clic en la flecha hacia la izquierda para ir a la sala de estar.

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  • Coloque los resultados del examen mojado sobre la mesa.
  • Haga clic en los resultados para mostrar los elementos de burbujas.
  • Utilice la llave para abrir la caja inferior izquierda y tomar el cable de extensión.
  • Coloque el cable de extensión y el secador de pelo en las burbujas.
  • Tire de la cortina derecha.
  • Tome la plancha y colóquela en la burbuja de juego.
  • Por último, coloque la toalla sobre los resultados del examen WET.

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  • Tipo de sangre de Rockwell no está en los resultados.
  • Usted aprenderá que tiene una enfermera viene mañana y ella será capaz de escribir su sangre.

Capítulo XIV: Tipo de sangre

  • Enfermera Laura está de acuerdo al tipo de la sangre de habitantes, pero necesita ayuda para preparar su equipo.
  • Coloque los elementos de los bordes en su bolso a juego en los contornos.

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  • Mueva el plato de plata en la parte inferior derecha y tomar la pipeta.
  • Haga clic en los productos para pruebas de echar un vistazo más de cerca.

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  • Use la pipeta para recoger algo de sangre desde el vial.
  • Colocar 3 gotas de sangre en la diapositiva con la pipeta.
  • Use la pipeta para tomar lugar gotas algunos anticuerpos de tipo A y en las dos primeras muestras de la diapositiva.
  • Use la pipeta para tomar algunos anticuerpos de tipo B y el lugar cae en la primera y última muestra de la diapositiva.
  • Haga clic en la diapositiva y compararla con la tabla.
  • El Sr. Rockwell es tipo AB.

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  • Ellen se compromete a ayudarle a recoger muestras de los vampiros si usted gana un juego de solitario.
  • Eliminar pares de cartas del cuadro hasta que quede transparente.
  • Haga clic en la coincidencia de pares de tarjetas para eliminarlos del tablero.
  • Si te quedas atascado utilizar el comodín.
  • Si te quedas sin movimientos, el juego de solitario será empezar de nuevo.
  • Un consejo: comenzar con el Joker y el As de Tréboles.

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  • Es hora de probar la sangre de Ellen.
  • Use la pipeta para recoger algo de sangre desde el vial.
  • Colocar 3 gotas de sangre en la diapositiva con la pipeta.
  • Use la pipeta para tomar lugar gotas algunos anticuerpos de tipo A y en las dos primeras muestras de la diapositiva.
  • Use la pipeta para tomar algunos anticuerpos de tipo B y el lugar cae en la primera y última muestra de la diapositiva.
  • Haga clic en la diapositiva y compararla con la tabla.
  • Ellen es del tipo O.

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  • La enfermera le preocupa que la sangre de Elena es como la de un cadáver.

Capítulo Quince: Abajo, en el sótano

  • Usted le pide a María que te ayudará a recopilar las muestras audaces, pero necesita ayudarse a sí misma.
  • Encuentra las 25 piezas de plata.
  • Localice las 12 piezas en la sala de gárgola.
  • Haga clic en la flecha hacia la derecha para pasar a la siguiente escena.

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  • Localice las restantes piezas de plata.

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  • María necesita una caja para llevar los cubiertos.
  • Haga clic en el cañón inferior izquierda para abrir artículos burbujas.
  • Encuentre la sierra y el mango y colocarlos en las burbujas.
  • Utilice la puerta en la parte superior izquierda para caminar a la sala de gárgola.

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  • Encuentra el taladro y la cabeza del martillo.
  • Haga clic en la flecha hacia la derecha para volver a la barrica.
  • Coloque ambos elementos en las burbujas.
  • Cuando la tapa del barril cae, tomar la caja.

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  • Retire los elementos de la caja utilizando la lista de objetos ocultos.
  • Una vez que la caja está vacía, retire la cartulina acanalada para encontrar el escondite secreto.

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Capítulo Dieciséis: Malgray Golf Club

  • Obtenga en los padres el lado bueno de Ellen, ayudando a encontrar a su equipo de golf.
  • Encuentra 16 de los 30 artículos en el patio.
  • Abra la puerta y caminar a la siguiente escena.

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  • Localice los restantes 14 artículos.

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  • Ellen dice que su padre siempre se quejaba de no tener a nadie para jugar al golf con él.
  • En este mini-juego, usted tiene tres hoyos de golf para disparar.
  • Haga clic en la pelota de golf, mantenga, arrastrar, el objetivo y la liberación.
  • Cuanto más tiempo la flecha verde cuanto más se golpea la pelota.
  • Completar cada agujero para el progreso.

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  • El padre de Ellen también debe ayudar a diseñar su nuevo campo de golf.
  • Arrastre los elementos de la izquierda en las líneas coincidentes.

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  • El padre de Ellen no es feliz de ver el “chico de ciudad” en su patio y ataques.

Capítulo Diecisiete: Up in the Attic

  • Michael se despierta con la cabeza aturdida.
  • Encuentra las diferencias entre las dos imágenes.
  • Puede hacer clic en la izquierda o la derecha.

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  • Glenfield te encuentra y dice que el padre de Elena, Brandon está fuera de control.
  • Se sugiere la búsqueda de arañas amarillas para controlarlo.
  • Encuentra 10 arañas en esta ubicación.
  • Haga clic en la flecha hacia la derecha para pasar a la siguiente ubicación.

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  • Abra la cortina y encienda la lámpara.
  • Recoja los diez arañas restantes.

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  • Glenfield sugieren te apresuras al sótano.

Capítulo XVIII: Una trampa para Brandon

  • Usted encontrará Laura ha sido atado por Brandon.
  • Es necesario buscar un cuchillo afilado.
  • Busque artículos de su silueta.
  • Localice 10 elementos de la sala de calderas.
  • Haga clic en la flecha hacia la izquierda para pasar a la sala de almacenamiento.

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  • Localice los restantes 10 artículos de su silueta.
  • Usted tendrá que mover el espejo y haga clic en el cuchillo.
  • Irá al mostrador, donde se puede tomar.

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  • Después de la liberación de Laura, caminar a la izquierda de la bodega.
  • Coloque las dos arañas en el mostrador.
  • Retire las tapas de los dos recipientes de pintura.
  • Localice el pincel.
  • Con el pincel en la pintura verde y pintar la araña roja.
  • Con el pincel en la pintura roja y pintar la araña verde.
  • Tome las dos arañas y volver a la sala de calderas.

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  • Coloque las arañas en la caldera y el cañón.
  • Brandon entra, ve las arañas y se desmaya.
  • Michael le dice a Laura para obtener una muestra de sangre.

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  • Use la pipeta para recoger algo de sangre desde el vial.
  • Colocar 3 gotas de sangre en la diapositiva con la pipeta.
  • Use la pipeta para tomar lugar gotas algunos anticuerpos de tipo A y en las dos primeras muestras de la diapositiva.
  • Use la pipeta para tomar algunos anticuerpos de tipo B y el lugar cae en la primera y última muestra de la diapositiva.
  • Haga clic en la diapositiva y compararla con la tabla.
  • Brandon es de tipo B.

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Capítulo XIX: Un secreto de familia

  • Michael encuentra una carta confesando que un niño abandonado en la puerta era el hijo de la hermana del Señor.
  • Búsqueda de los rollos para el árbol.
  • Abra las cortinas y haga clic en la estatua de la derecha.
  • Encuentra las tres estatuas pequeñas y colocarlos en las burbujas.
  • Después de la estatua se mueve y toma el librito que estaba detrás de la estatua.
  • Tome el libro de la estantería superior derecha.
  • Haga clic en la flecha hacia abajo para pasar a la habitación de al lado.

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  • Haga clic en el gramófono para activar los artículos burbujas.
  • Encontrar los tres registros y colocarlos en las burbujas.
  • Tras el gramófono mueve y toma el librito de detrás.
  • Localice los dos pergaminos restantes.

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  • Completar el árbol genealógico.
  • En primer lugar encontramos la imagen de María.
  • Observe el color del fondo.
  • Buscar todas las imágenes con el fondo del melocotón y aparecerá el cuadro de Glenfield.
  • Su color de fondo es rojo.
  • Buscar todas las imágenes con fondo rojo.
  • Continúe hasta que todo el árbol se llena pulg
  • Nota-la colocación de la imagen es al azar-su solución puede variar.

Vampireville

  • Brandon no tiene antepasados.
  • Brandon era el bebé abandonado en la puerta hace mucho tiempo.
  • Michael llama a una reunión.
  • Parece que Glenfield sabe enfermera Laura como Red Devil de su sitio de citas en Internet.
  • Ella lo convenció para revelar su tipo de sangre.
  • Glenfield le dice a Michael que la información esté en sus placas de identificación en una caja de joyería.
  • Trate de tomar la llave de la barandilla, pero cae en el gramófono.
  • Trate de tomar la llave del gramófono, pero no se puede llegar a él.
  • Haga clic en el cable en el armario inferior derecha para hacer que los objetos deben aparecer burbujas.
  • Recoge el cuchillo y las tijeras y colocarlos en sus burbujas de juego.
  • Haga clic en la flecha hacia abajo para desplazarse a la otra habitación.

Vampireville

  • Localice el cortador de alambre y los alicates.
  • Haga clic en la flecha hacia abajo para volver a la sala.

Vampireville

  • Coloque el cortador de alambre y las pinzas en las burbujas.
  • Tome el gancho de alambre y utilizarlo en el gramófono para recuperar la clave.
  • Usa la llave en el armario con llave y tomar la caja de joyería.

Vampireville

  • Repita la secuencia para abrir la caja de la joyería.
  • En este Simon-como mini-juego, repita las secuencias, ya que se juegan.
  • Hay 10 secuencias de repetir.
  • Estas fueron nuestras secuencias, el tuyo puede variar :6-8-4-6
    1-12-4-9
    3-5-7-9-11,
    6-3-1-7-10-12
    12-11-1-2-3-10
    2-11-6-7-4-9
    5-8-6-9-7-10-8-11
    3-6-9-12-10-8-6-4
    12-10-7-3-1-3-6-10
    6-7-5-8-4-9-3-10-2-11-1-12-6-7

Vampireville

  • Glenfield tiene el tipo de sangre AB!

Capítulo XX: Pruebas de ADN

  • A cambio de revelar el verdadero heredero Malgray, usted solicita que su jefe se “inoculado” contra cualquier enfermedad.
  • Para convencer Señor Malgray, encontrar los elementos usando sus siluetas.

Vampireville

  • Señor Malgray no es 100% convencido y quiere una prueba de ADN.
  • Haga clic en la flecha hacia la derecha para ir a la escalera.
  • Encontrar el medallón en la boca de la gárgola.
  • Haga clic en el medallón para abrir.
  • Haga clic en el medallón, una vez más para que aparezca una burbuja de material.
  • Tome las pinzas de las escaleras y lo coloca en la burbuja para obtener la muestra de cabello.
  • Haga clic en la flecha hacia la izquierda para volver a la otra habitación.

Vampireville

  • Mover todas las tazas y tazones sobre la mesa para despejar un espacio.
  • Haga clic en la caja de plata para moverlo a la mesa.
  • Haga clic en la caja de nuevo para abrirlo.
  • Tomar la muestra de sangre del justo a la izquierda de la chimenea.
  • Haga clic en la caja de plata para ver un primer plano.

Vampireville

  • Coloque la muestra de pelo en el plato y añadir el agente reactivo.
  • Coloque la muestra de sangre en el plato y añadir el agente reactivo.
  • Coinciden!

Vampireville

  • Los Malgrays están muy agradecidos de haber encontrado su heredero.
  • Ahora pueden dejar este mundo y descansar después de hablar con Brandon.
  • Ellos mantener su parte del trato y “cura” el Sr. Rockwell.

Capítulo Veintiuno: Fortune An Old St. Bernard

  • Rover ha decidido dejar a sus amos y quiere hacer testamento.
  • Ayúdale a recoger todos los borradores anteriores.
  • Localice los 12 Borrador de la habitación.
  • Use las cerillas para encender la vela.
  • Calentar el cuchillo en la vela.
  • Utilice el cuchillo con calefacción en el sello de cera del gabinete.
  • Toma el borrador y la clave.
  • Haga clic en la flecha hacia la derecha para pasar a la otra habitación.

Vampireville

  • Utilice la llave para abrir la caja a la derecha.
  • Localice los borradores pendientes.

Vampireville

  • Editar la voluntad de la organización de las líneas de texto en el orden correcto.
  • Haga clic en dos líneas para intercambiar posiciones.

Vampireville

  • Tiempo para obtener el dinero de Rover a cabo.
  • Esto dará lugar a una Hanoi Towers mini-juego.
  • El objeto de este mini-juego es mover la pila de cajas de la derecha a la izquierda.
  • Sólo puede mover una casilla a la vez, y una caja sólo puede estar encima de una caja más pequeña o en el suelo.
  • Mire el video de una solución paso a paso de este rompecabezas.

Capítulo Veintidós: El sistema de seguridad Castillo

  • La alarma está sonando y sólo Rover sabía cómo apagarlo.
  • Haga clic en la flecha hacia la derecha para visitar la escalera.
  • Localice la cinta adhesiva, PEN y un destornillador de Phillip.
  • Haga clic en la flecha hacia la izquierda para volver a la sala.

Vampireville

  • Tome el destornillador de punta plana.
  • Haga clic en la chimenea para ver el primer plano.

Vampireville

  • Tome un destornillador plano y quitar los tres pequeños cuadrados.
  • Utilice un destornillador plano para quitar el tornillo superior izquierdo.
  • Utilice un destornillador DE Phillp para quitar el tornillo superior derecha.
  • Utilice el PEN en el sujetador inferior, pero es demasiado resbaladizo.
  • Utilice la cinta adhesiva en la pluma.
  • Haga clic en el PEN para abrir el panel.

Vampireville

  • Rover dejó varias pistas para ayudar a solucionar el código.
  • El papel de la izquierda indica que la primera y la última letra del código debe ser G y M de Glenfield y María.
  • La Guerra de Cien Años se inició en 1337, más de 2/3 ‘s la diferencia entre la muerte de Juana de Arco en 1431 y la batalla de Poitiers en 1356 es igual a 1387. (1337 + 50 = 1387)
  • Introduzca G1387M en el panel de alarma.

Vampireville

  • Reparar el cableado de alarma mediante la fijación de todas las conexiones.
  • Haga clic en un alambre para girar en su posición.
  • Asegúrese de que todas las luces están encendidas.

Vampireville

Capítulo Veintitrés: The Cure-It-All

  • Para el ritual, tenemos que recoger velas y los murciélagos.
  • Vamos a empezar con las velas.
  • Localice 13 velas en la primera sala.
  • Haga clic en la flecha hacia la izquierda para ir andando a la segunda sala.

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  • Localice 9 velas en la segunda sala.
  • Haga clic en la puerta de la izquierda para viajar a la tercera sala.

Vampireville

  • Localice las 10 velas en la tercera sala.

Vampireville

  • Ahora las velas deben ser adecuadamente dispuestos.
  • Mueva las velas para que no las cadenas se cruzan.

Vampireville

  • Ahora, para atrapar a un murciélago.
  • Caminar a la izquierda de la segunda sala.
  • Toma el cuchillo y el dispensador de azúcar.
  • Tome la puerta de la izquierda a la tercera sala.

Vampireville

  • Tome la cadena.
  • Volver a la primera sala.

Vampireville

  • Coloque la placa de plata en el suelo.
  • Tome el limón de la tabla y colocarla en el plato.
  • Corte el limón con el cuchillo.
  • Vierta el azúcar en el limón.
  • Haga un lazo con la cuerda.

Vampireville

  • Glenfield realiza el ritual y el Sr. Blackwell es ahora un vampiro!

Capítulo Veinticuatro: Adiós Castillo Malgray

  • Ellen insiste en otra ronda de magia solitario de decirle a su futuro.
  • Retire los pares de cartas para despejar el tablero.

Vampireville

¡Enhorabuena! Usted acaba de terminar Vampireville!

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