Solucion Angelica Weaver: Atrápame Cuando Puedas
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Angelica Weaver: Atrápame Cuando Puedas
(Esta solución ha sido traducido con Google Translator)
Menú Solución
- Escenas de objetos ocultos y algunos mini-juegos son al azar – la solución puede variar.
- Escenas de objetos ocultos se conoce como HOS.
- La revista (A) hará un seguimiento de su progreso y pistas de nota.
- Recoge 40 Medallas de (A) para desbloquear el modo de objetos ocultos Unlimited.
- Las herramientas que usted recoge voy a entrar en tu inventario (B).
- Si usted tiene más de seis herramientas, mueva el cursor hacia la izquierda o hacia la derecha a lo largo del inventario para desplazarse a través de ellos.
- Recoger Dreamcatchers para utilizar como pistas. Haga clic izquierdo en el botón Hints (B) o Angelica (C) para utilizar una pista.
- Durante HOS, haz clic en un elemento de la lista y Angelica (C) le mostrará la forma. Haga clic izquierdo en el botón Consejos o Angelica para ver la ubicación del elemento de la escena.
- Examine el coche a la izquierda (D).
- Tome la 1/70 INSIGNIA (*).
- Tome la 1/52 DREAMCATCHER (#).
- Tome el teléfono móvil (E).
- Cierre el ordenador portátil (F).
- Abra la guantera (G).
- Tome la multiherramienta (H).
- Ir al banco a la derecha (I).
- Tome la 2/52 DREAMCATCHER (#).
- Tome la llana (J).
- Sube a la entrada.
- Tome la 2/70 INSIGNIA (*).
- Tome la 3/52 DREAMCATCHER (#).
- Tome la alfombra de goma (K).
- Tome la 1/10 NUMBERED LADRILLO (L).
- Examine la planta en maceta (M).
- Utilice la paleta para cavar la llave de la casa (N).
- Tome la llave de la casa (O).
- Utilice la llave de la casa para abrir la puerta (P).
- Ir a la casa.
- Tome la 3/70 INSIGNIA (*).
- Examine los trofeos en el manto (Q).
- Tome la 4/70 INSIGNIA (*).
- Tome el control remoto (R).
- Examine la TV (S).
- Tome la 4/52 DREAMCATCHER (#).
- Utilice el control remoto para reproducir el DVR (T).
- Examinar las estanterías a la derecha para acceder a un HOS (U).
- Tome el 5/70 INSIGNIA (*).
- Buscar los elementos enumerados. Algunos artículos pueden estar ocultos dentro de las áreas interactivas (A, B).
- Después de completar los HOS tendrá la 2/10 LADRILLO contados.
- Ir a la cocina.
- Tome la NUMBERED LADRILLO 3/10 (C).
- Sal de la casa e ir al callejón de la izquierda.
- Tome la escalera (D).
- Examinar el cubo de la basura (E).
- Abra la bolsa de basura (F).
- Tome la 6/70 INSIGNIA (*).
- Tome la pintura en aerosol (G).
- Tome la 4/10 NUMBERED LADRILLO (H).
- Levantar la escalera contra la pared a la derecha (I).
- Examine el canal del alero (J).
- Tome la 7/70 INSIGNIA (*).
- Tome el 5/10 NUMBERED LADRILLO (K).
- Avanzar hacia el garaje Chapman.
- Examine la cerradura de la puerta (A).
- Haga clic en cada línea para cambiar el número. Introduzca el código 1 – 8 – 7 (B).
- Tome el 5/52 DREAMCATCHER (#).
- Tome el 8/70 INSIGNIA (*).
- Tome la podadora (C).
- Tome la PALANCA (D).
- Examine el telar (E).
- Haga clic en los nudos (F – I).
- Tome la NUMBERED LADRILLO 6/10 (J).
- Retroceda al callejón.
- Examine el drenaje de rejilla (K).
- Utilice el teléfono celular para iluminar la zona (L).
- Utilice la barra de hierro para hacer palanca fuera de la rejilla (M).
- Tome el 10.7 NUMBERED LADRILLO (N).
- Ir a la derecha de la plaza de garaje.
- Examinar la pila de tablas (A).
- Tome el 9/70 INSIGNIA (*).
- Empuje un lado del tablero superior (B).
- Tomar el destornillador (C) y el NUMBERED LADRILLO 8/10 (D).
- Utilice la podadora para cortar los arbustos (E).
- Tome la NUMBERED LADRILLO 9/10 (F).
- Ve a la derecha.
- Examinar la base del poste de luz (G).
- Utilice el teléfono celular para iluminar la zona (H).
- Utilice el destornillador para quitar la tapa (I).
- Tome la perilla (J).
- Ir a la cocina en la casa de Chapman.
- Coloque la alfombrilla de goma sobre el agua (K).
- Examine el lavavajillas (L).
- Coloque la perilla en el lavavajillas (M).
- Tome la tercera placa (N).
- Tome la NUMBERED LADRILLO 10/10 (O).
- Examine el disipador (P).
- Tome los CAPS DE ALAMBRE (Q).
- Volver al poste de luz.
- Examinar la base del poste de luz y el uso del teléfono celular para iluminar la zona.
- Utilice la multiherramienta para pelar los cables (R).
- Ponga los CAPS cable en los cables expuestos (S).
- Examine la pared de ladrillo (T).
- Coloque los ladrillos NUMERADOS en la pared (U).
- Coloque los bloques en los lugares correctos (A – J).
- Examine el ladrillo en el suelo (K).
- Tome la nota (L).
- Tome la 6/52 DREAMCATCHER (#).
- Tome la bayoneta (M).
- Tome el cartel (N).
- Abra la puerta (O).
- Entra en el pasillo.
- Tome la 10/70 INSIGNIA (*).
- Tome la 7/52 DREAMCATCHER (#).
- Tome la linterna (P).
- Examine los pasos (Q).
- Tome nota del símbolo en la tercera fase (R).
- Realice una copia a la calle e ir a la izquierda.
- Ir hasta la puerta de John Pizer.
- Tome la 11/70 INSIGNIA (*).
- Coloque el cartel en la puerta (A).
- Entra en la tienda.
- Tome el 8/52 DREAMCATCHER (#).
- Tome la 2/3 PLACA (B).
- Examine el banco para acceder a un HOS (C).
- Tome la 12/70 INSIGNIA (*).
- Coincidir todos los zapatos para crear pares. Algunos artículos pueden estar ocultos dentro de las áreas interactivas (C, D).
- Después de completar los HOS tendrá BOOT de la víctima.
- Retroceda a la encrucijada.
- Tome el 9/52 DREAMCATCHER (#).
- Examinar las huellas en la calle (E).
- Coloque BOOT de la víctima en la calle (F).
- Haga clic en las huellas en la secuencia correcta de izquierda a derecha.
- Continúe siguiendo las huellas.
- Mueva el papel para revelar una huella (A).
- Empuje las hojas para dejar al descubierto una huella (B).
- Mueve el tablero para revelar una huella (C).
- Tome el cañón (D).
- Realice una copia a la calle y examinar el carrito de comida (E).
- Tome la 13/70 INSIGNIA (*).
- Tome el APPLE (F).
- Ir a la entrada de 10 campanas.
- Tome la escalera (G).
- Dar a la manzana para el caballo (H).
- Tome el BANCO (I).
- Examine la puerta (J).
- Utilice la BAYONETA para abrir la puerta (K).
- Ir dentro de 10 campanas.
- Tome la 10/52 DREAMCATCHER (#).
- Tome la 14/70 INSIGNIA (*).
- Tome la caja, mesa y sillas (L – O).
- Examine los pasos (P).
- Tome la 15/70 INSIGNIA (*).
- Tome nota del símbolo en la cuarta fase (Q).
- Sal fuera de la ventana abierta, segundo piso.
- Coloque el cañón, escalera, banco, sillas, mesa y CRATE en el suelo (A).
- Pila los elementos suficientemente altos como para llegar a la ventana abierta (B).
- Suba por la ventana.
- Tome la 11/52 DREAMCATCHER (#).
- Tome la 16/70 INSIGNIA (*).
- Examine los pasos (C).
- Tome la 17/70 INSIGNIA (*).
- Tome nota del símbolo en el primer paso (D).
- Ir al armario a la derecha.
- Utilice la LINTERNA a la luz del armario (E).
- Tome la 18/70 INSIGNIA (*).
- Tome la 12/52 DREAMCATCHER (#).
- Tome la pieza 1/2 tubo (F).
- Mueva la junta (G).
- Tome la pieza 2/2 TUBOS (H).
- Tome la nota de la pared (I).
- Volver a la tienda de John Pizer.
- Inserte las piezas del tubo a la estufa (J).
- Tome el mando (K).
- Volver a la llegada de más de 10 campanas.
- Examine la puerta (A).
- Inserte el mando (B).
- Entra en la habitación.
- Tome la 19/70 INSIGNIA (*).
- Examine la caja de la joyería (C).
- Tome nota del símbolo en el segundo cajón (D).
- Examine la parte posterior de la habitación para acceder a un HOS (E).
- Tome la 20/70 INSIGNIA (*).
- Buscar los elementos enumerados. Algunos artículos pueden estar ocultos dentro de las áreas interactivas (F, G).
- Después de completar los HOS tendrá la 3/3 PLACA.
- Volver a la primera planta de 10 campanas.
- Examine los estantes en la parte de atrás (H).
- Ponga las tres placas en las estanterías (I).
- Tome la llave del recuerdo (J).
- Va el respaldo a la segunda sala de embarque piso.
- Tome la 13/52 DREAMCATCHER (#).
- Examine la cerradura de la caja a la derecha (K).
- Haz clic en los diales de cambiar cada número (L). Introduzca el código de 4 – 6 – 3 – 5.
- Use la tecla RECUERDO para abrir el cuadro (M).
- Tome la BOLSA DE MONEDAS (N).
- Ir a la valla a la izquierda.
- Examine la calle a la izquierda (A).
- Tome las MONEDAS (B).
- Examine las monedas esparcidas en la calle (C).
- Coloque las monedas en la calle (D).
- Coloque la pintura en aerosol sobre las monedas (E).
- A partir de la moneda de menor valor (F), haga clic izquierdo cada pila de monedas en orden ascendente.
- Después de completar el rompecabezas tendrá la bolsa de monedas en su inventario.
- Examine el carrito de comida (G).
- Tome la 21/70 INSIGNIA (*).
- Tome la 14/52 DREAMCATCHER (#).
- Coloque la bolsa de monedas en el soporte (H).
- Tomar la comida casera (I).
- Avanzar en la calle y luego girar a la derecha a la entrada del depósito de cadáveres.
- Tome la 22/70, INSIGNIA (*).
- Tome la 15/52 DREAMCATCHER (#).
- Tome el cristal (J).
- Tome la PIQUETE RASGUÑADO (K).
- Examine el alféizar de la ventana (L) y tomar la aldaba (M).
- Ponga la aldaba de la puerta (N).
- Entra en el depósito de cadáveres.
- Tome la 16/52 DREAMCATCHER (#).
- Abra la nevera (O).
- Tome la 23/70 INSIGNIA (*).
- Tome el gancho ICE (P).
- Utilice el gancho ICE para obtener el ICE (Q).
- Ir a la parte derecha de la morgue.
- Tome la 24/70 INSIGNIA (*).
- Abra el armario losa (A).
- Tome la hoja (B).
- Examine la tabla en la parte posterior (C).
- Tome la 17/52 DREAMCATCHER (#).
- Toma la carne (D).
- Tome la NOTA Druitt (E).
- Ir al callejón entre la escuela y 10 campanas.
- Tome el grifo (F).
- Ir hasta la puerta de la derecha.
- Tome la 25/70 INSIGNIA (*).
- Tome la 18/52 DREAMCATCHER (#).
- Tomar el soporte SIGN (G).
- Ponga la comida casera a la puerta (H).
- Entra en 10 campanas.
- Examine la caja de herramientas (I).
- Hazte a un lado los guantes (J).
- Tome la VÁLVULA (K).
- Tome la 26/70 INSIGNIA (*).
- Ir a la entrada de la escuela.
- Tome la 27/70 INSIGNIA (*).
- Abra el panel de la puerta y mirar por la ventana (L).
- Cuelgue la hoja a través de la ventana (M).
- Fije el gancho al final de la hoja (N).
- Cuando el medidor de potencia roja llena hasta el marcador de latón, haga clic izquierdo en la pantalla para girar el gancho a la tecla de la derecha (A).
- Tome la llave ESCUELA (B).
- Use la tecla SCHOOL para abrir la puerta (C).
- Entra.
- Tome la 19/52 DREAMCATCHER (#).
- Tome la banca (D).
- Dar la Druitt NOTA para el hombre en el pasillo (E).
- Baja por el pasillo.
- Tome la 28/70 INSIGNIA (*).
- Incline el banco contra la puerta (F).
- Suba en el aula.
- Examine el piso por el perchero (G).
- Tome la 29/70 INSIGNIA (*).
- Utilice la AYUDA SIGN hacer palanca fuera de la suela del zapato (H).
- Tome la llave VITRINA (I).
- Examina el esqueleto (J).
- Abra la parte superior del cráneo (K) y tomar la 1/2 BORRADOR (L).
- Examine la parte posterior de la sala de clase para acceder a un HOS (M).
- Buscar los elementos enumerados. Algunos artículos pueden estar ocultos dentro de las áreas interactivas (A, B, C).
- Después de completar los HOS tendrá la DIAMOND.
- Tome la 20/52 DREAMCATCHER (#).
- Tome el bisturí (D).
- Examina la mesa del profesor (E).
- Tome la 30/70 INSIGNIA (*).
- Tome la 2/2 BORRADOR (F).
- Recoger el periódico (G).
- Tome las pinzas (H).
- Utilice el estuche tecla de pantalla para abrir la vitrina (I).
- Abra el modelo de corazón (J).
- Tome el hilo (K).
- Salir a la calle a la entrada de la escuela.
- Examine la silla de limpiabotas (L).
- Tome la 21/52 DREAMCATCHER (#).
- Utilice el bisturí para cortar la cuerda (M).
- Tome el cepillo y el misterio del medio PIQUETE (N).
- Volver a la escuela y en el aula en el lado derecho del pasillo.
- Utilice los BORRADORES para cubrir las mesas de polvo de tiza (O).
- Utilice el cepillo para revelar las flechas en los escritorios (P).
- Haga clic en las flechas para (A – E).
- Examina el escritorio cerca de la parte delantera (F).
- Tome la 31/70 INSIGNIA (*).
- Partían de la manzana (G).
- Tome la CADENA LOCKET (H).
- Examina el escritorio en la parte de atrás (I).
- Tome el espejo (J).
- Volver a la morgue.
- Examine la bañera (K).
- Instale la válvula y el grifo (L, M).
- Abra el agua caliente (N).
- Ponga el hielo en la bañera (O).
- Apague el agua caliente (P) y tomar la ANNIE ROOM KEY (Q).
- Examine el ataúd (R).
- Utilice las pinzas para sacar las uñas (S).
- Tome la PIQUETE medio rascó (T).
- Ir a la parte derecha de la morgue.
- Examine el microscopio (A).
- Coloque el panel de cristal en la platina del microscopio (B).
- Utilice el diamante para cortar el vidrio (C).
- Coloque el espejo en la base del microscopio (D).
- Examine el hilo por debajo del microscopio (E).
- Volver a 10 campanas.
- Coloque el hilo en Robert Mann (F). A continuación, tendrá el medallón en su inventario.
- Examine la imagen en la parte posterior (G).
- Utilice las pinzas para sacar los clavos de la imagen (H).
- Tome la mitad 2/2 PIQUETE (I).
- Sube las escaleras.
- Ir al armario a la derecha y tomar la 22/52 DREAMCATCHER (#).
- Examine la puerta de la habitación de Annie (J).
- Utilice la llave de la habitación ANNIE para abrir la puerta (K).
- Ve a la habitación de Annie.
- Examine la parte posterior de la habitación para acceder a un HOS.
- Buscar los elementos enumerados. Algunos artículos pueden estar ocultos dentro de las áreas interactivas (L, M).
- Después de completar los HOS tendrá la RETRATO medallón.
- Volver al fantasma de la valla.
- Dar la CADENA medallón medallón y RETRATO LOCKET al fantasma (A – C).
- Ponga los piquetes se rascó y mitades PICKET en la valla (D, E).
- Haga clic izquierdo en un piquete para seleccionar. Mover hasta el lugar deseado y hacer clic izquierdo nuevamente para liberarlo. Reorganizar los piquetes para deletrear el nombre de la víctima, Polly Nichols.
- Camine por el callejón.
- Tome la llave de tuercas (F).
- Examine la viga (G).
- Tome la correa del ventilador (H).
- Examine el coche para acceder a un HOS (I).
- Tome la 32/70 INSIGNIA (*).
- Buscar los elementos enumerados. Algunos artículos pueden estar ocultos dentro de las áreas interactivas (J, K, L).
- Después de completar los HOS tendrá la Policía con la pistola.
- Avanzar hacia la puerta del depósito municipal.
- Tome la RAG (A).
- Utilice la correa del ventilador para sacar la cámara de seguridad hacia abajo (B).
- Examine la puerta (C).
- Utilice la llave de tuercas para quitar los tornillos (D).
- Entra en el depósito municipal.
- Tome la 23/52 DREAMCATCHER (#).
- Mira dentro de la caseta del perro (E).
- Tome la 24/52 DREAMCATCHER (#).
- Tome la 33/70 INSIGNIA (*).
- Mueva los pantalones y tomar la PALANCA DE CONTROL (F).
- Dar a la carne para el perro (G).
- Examine la puerta del garaje (H).
- Tome el asa (I).
- Utilice la Policía con la pistola para disparar la cerradura de la puerta (J).
- Entra en el garaje.
- Tome la 25/52 DREAMCATCHER (#).
- Entra en la sala de seguridad a la derecha.
- Tome la 26/52 DREAMCATCHER (#).
- Tome la 34/70 INSIGNIA (*).
- Abra el libro (A).
- Tome la envoltura 1/2 FOIL (B).
- Tome las pinzas de punta fina (C).
- Tome los señuelos de la pesca (D).
- Realice una copia a la calle.
- Examine el coche (E).
- Tome la 27/52 DREAMCATCHER (#).
- Tome la 35/70 INSIGNIA (*).
- Tomar el teléfono con cámara (F).
- Volver al garaje depósito municipal.
- Examine la caja fuerte (G).
- Utilice los alicates de punta fina para extraer la llave (H).
- Instale el asa (I).
- Utilice el teléfono con cámara para tomar una imagen de las teclas (J).
- Vaya se retiran del depósito municipal.
- Examine la grúa (K).
- Tome la brocha (L).
- Examinar el suelo por el coche (M).
- Tome la 36/70 INSIGNIA (*).
- Usa el pincel para limpiar la suciedad (N).
- Tome la PEDAL (O).
- Utilice el teléfono con cámara para tomar una imagen de los símbolos en el suelo (P).
- Vuelve al lugar del accidente de coche.
- Examinar la base de la viga (A).
- Utilice la RAG a tomar un poco de aceite (B). Tome el trapo aceitoso.
- Examine la puerta grúa (C).
- Utilice el trapo aceitoso para abrir la puerta (D).
- Ir dentro de la grúa.
- Tome la 28/52 DREAMCATCHER (#).
- Tire hacia abajo de la visera (E).
- Tome la 37/70 INSIGNIA (*).
- Tome el billete de lotería (F).
- Instale la palanca de mando (G).
- Instale el pedal (H).
- Ponga los señuelos de la pesca en el encendido (I).
- Tire de la palanca (J).
- Coloque el teléfono con cámara al lado del rompecabezas (K).
- Conecte los símbolos en la tabla de acuerdo con las secuencias que aparecen en la imagen de la derecha (L – Q).
- Volver a incautar sala de seguridad.
- Examine el ordenador (R).
- Introduzca los números del billete de lotería como contraseña (S).
- Utilice el teléfono con cámara para tomar una imagen de la pantalla (T).
- Vuelve al lugar del accidente y examinar el coche para acceder a otros HOS.
- . Después de completar los HOS tendrá los cortaúñas.
- Vuelve al coche de la policía en la calle.
- Conecte el teléfono con cámara a la computadora portátil (A).
- Volver al garaje depósito municipal.
- Abra la caja y apretar el botón rojo (B).
- Examine el tren de aterrizaje del coche (C).
- Tome la 38/70 INSIGNIA (*).
- Tome la envoltura 2/2 FOIL (D).
- Examine la bomba (E).
- Coloque el teléfono con cámara al lado del rompecabezas (F).
- Utilice las tijeras de uñas para quitar los cables en las zonas marcadas 7, 31, 8 y 30 (G).
- Use las envolturas de aluminio para cubrir los cables (H).
- Examine el montón de llaves en el suelo. (I).
- Haga clic izquierdo en una clave expuesta para seleccionarlo y luego a la izquierda, haga clic en otra clave expuesta con un símbolo correspondiente para borrar la pareja. Retire todos los pares coincidentes (J).
- Tome la llave del auto (K).
- Examine el maletero del coche (L).
- Utilice la llave del auto para abrir el maletero (M).
- Tome la mitad de pase de 1/2 TICKET (N).
- Vaya se retiran a la calle.
- Examine el coche (A).
- Tome la 39/70 INSIGNIA (*).
- Tome la pieza 1/30 TELA (B).
- Avanzar hacia la entrada de la estación de tren.
- Tome la 29/52 DREAMCATCHER (#).
- Toma la vara PINCHO (C).
- Mueva la barricada de la construcción (D).
- Tome la pieza 2/30 TELA (E).
- Sube las escaleras.
- Tome la 30/52 DREAMCATCHER (#).
- Tome la TUBERÍA DE HIERRO (F).
- Tome la pieza 3/30 TELA (G).
- Vuelve abajo.
- Examine la vitrina (H).
- Utilice el TUBO DE HIERRO para romper el cristal (I).
- Tome la 40/70 INSIGNIA (*).
- Abra la revista (J).
- Tome la mitad de pase de 2/2 TICKET (K).
- Tome el calendario (L).
- Tome la pieza 4/30 TELA (M).
- Ir al piso de arriba.
- Examine el torniquete (A).
- Inserte el Bono de entrada en el torniquete (B).
- Sube las escaleras de la plataforma del tren.
- Tome la 41/70, INSIGNIA (*).
- Tome la espátula (C).
- Baja las escaleras.
- Examine el torniquete (D).
- Utilice la espátula para levantar la parte superior del torniquete (E).
- Tome la pieza 5/30 TELA (F).
- Va el respaldo a la plataforma del tren.
- Tome la 31/52 DREAMCATCHER (#).
- Pulse el botón rojo para abrir las puertas del tren (G).
- Paso en el tren.
- Toma el bate de béisbol (H).
- Tome el WALKER (I).
- Examine la capa (J).
- Abra la bolsa y tomar la PIEZA 6/30 TELA (K).
- Vaya a la parte trasera del coche de tren.
- Tome la 32/52 DREAMCATCHER (#).
- Examine el asiento de la izquierda (L).
- Tome la 42/70 INSIGNIA (*).
- Tome la pieza 7/30 TELA (M).
- Tome la Abreojales (N).
- Tome la pieza 8/30 TELA (O).
- Ir hacia adelante y examinar los asientos de la izquierda (A).
- Baje el asiento (B).
- Utilice el abreojales para abrir el cojín del asiento (C).
- Tome la pieza 9/30 TELA (D).
- Avanzar al siguiente vagón.
- Tome la 33/52 DREAMCATCHER (#).
- Tome el PEN (E).
- Tome la pieza 10/30 TELA (F).
- Examine el asiento de la derecha (G).
- Tome la 43/70 INSIGNIA (*).
- Abra la caja de vidrios y tomar la PIEZA 11/30 tela y el STEM LENTE (H).
- Ir a la parte delantera del vagón.
- Tome la 34/52 DREAMCATCHER (#).
- Tome la cuchara (I).
- Mueva el sombrero y tomar la PIEZA 12/30 TELA (J).
- Tome el PARAGUAS (K).
- Examine el piso (L).
- Utilice el bate de béisbol para abrir la escotilla (M).
- Tome la 44/70, INSIGNIA (*).
- Tome el TENEDOR DEL CAMARÓN (N).
- Tome la pieza 13/30 TELA (O).
- Ir a la parte posterior del coche del tren trasero.
- Ponga el WALKER bajo la escotilla del techo (P).
- Examine la escotilla (Q).
- Abra la tapa (R).
- Tome la pieza 14/30 TELA (S).
- Utilice el STEM LENTE para abrir el maletín (T).
- Tome la pieza 15/30 TELA (U).
- Vaya se retiran en la plataforma del tren.
- Use la cuchara para levantar la tapa de la lata de pintura (A).
- Tome la pieza 16/30 TELA (B).
- Vuelve dentro del vagón.
- Pulse el botón rojo en la parte derecha para abrir las puertas (C).
- Mira a través de las puertas de la derecha.
- Tome la 45/70 INSIGNIA (*).
- Usa el paraguas para bajar la palanca (D).
- Coloque la escotilla entre las puertas del tren (E).
- Escriba el siguiente vagón.
- Tome la 35/52 DREAMCATCHER (#).
- Examine la tapa de la pared de la derecha (F).
- Utilice el TENEDOR CAMARÓN para quitar la tapa (G).
- Tome la 46/70 INSIGNIA (*).
- Tome el MINI-FAN y la pieza 17/30 TELA (H).
- Examine la parte superior de la puerta (I).
- Utilice el lápiz para arreglar la puerta (J).
- Vaya a la parte de atrás de vagón de tren.
- Tome la 36/52 DREAMCATCHER (#).
- Examine el asiento de la bicicleta (K).
- Tome la 47/70 INSIGNIA (*).
- Mueva el asiento y tomar la PIEZA 18/30 TELA (L).
- Toma el llavero ligero (M).
- Tome la pieza 19/30 TELA (N).
- Avanzar al siguiente vagón.
- Tirar a un lado la instalación de luz y tomar la PIEZA 20/30 TELA (A).
- Mire debajo del asiento de la derecha (B).
- Utilice el llavero ligero a la luz de la zona (C).
- Aléjese de la basura (D).
- Tome la 48/70 INSIGNIA (*).
- Tome la pieza 21/30 TELA (E).
- Tome la 1/2 COIN (F).
- Ir a la parte delantera del coche de tren.
- Tome la 37/52 DREAMCATCHER (#).
- Abra la caja de pizza y tomar la PIEZA 22/30 TELA (G).
- Mueva el periódico y tomar la PIEZA 23/30 TELA (H).
- Volver al vagón del tren trasero.
- Pulse el botón rojo de la derecha para abrir las puertas (I).
- Salga a la plataforma del tren.
- Mover el bote de basura a un lado y tomar la PIEZA 24/30 TELA (J).
- Examine el cartel a la derecha (K).
- Utilice la espátula para cortar la parte derecha del cartel (L).
- Tome la pieza 25/30 TELA (M).
- Ir a la parte derecha de la plataforma.
- Tome la 38/52 DREAMCATCHER (#).
- Examine la caja de la guitarra (N).
- Tome la 49/70, INSIGNIA (*).
- Tome la 2/2 COIN (O).
- Tome la pieza 26/30 TELA (P).
- Abrir buzón y tomar la PIEZA 27/30 TELA (Q).
- Examinar el agujero en la plataforma (R).
- Utilice el mini-ventilador para soplar la pieza de tela de los cables (S).
- Utilice la BARRA CLAVETEADO tomar la PIEZA 28/30 TELA (T).
- Volver a la parte izquierda de la plataforma.
- Coloque las monedas en la máquina periódico (A).
- Tome la pieza 29/30 TELA (B).
- Vuelve dentro del tren y dirigirse a la sala de control en la parte delantera.
- Examine la puerta (C).
- Tome la 50/70 INSIGNIA (*).
- Lea la nota (D).
- Tome la pieza 30/30 TELA (E).
- Abra la puerta y entrar en la sala de control (F).
- Mira el patrón de luces parpadeantes. Repita cada patrón haciendo clic en la secuencia correcta de botones (G – I).
- Tire de la palanca (M).
- Salga del tren y bajar las escaleras.
- Tome la 39/52 DREAMCATCHER (#).
- Abra la bolsa (N).
- Tome la llave (O).
- Baja las escaleras hasta la calle.
- Tome la sexta BORDADO SPOOL (P).
- Utilice la llave para abrir la puerta (Q).
- Entra en la tienda de ropa.
- Tome la 40/52 DREAMCATCHER (#).
- Tome la 2/6 BORDADO SPOOL (R).
- Examine la parte posterior de la sala (S).
- Tome la 51/70 INSIGNIA (*).
- Encuentra como pares. Algunos artículos pueden estar ocultos dentro de las áreas interactivas (A, B, C).
- Después de completar los HOS tendrá la 3/6 BORDADO carrete y el alfiletero.
- Examine la forma de vestir (D).
- Poner los trozos de tela alrededor de la forma de vestir (E).
- Coloque los pasadores de la alfiletero en las piezas de tela (F).
- Izquierda-clic en cada pieza de tela y se arrastra sobre el lugar apropiado en la forma de vestir. Las piezas encajan como un rompecabezas (G).
- Tome el 4/6 BORDADO SPOOL (H).
- Tome la 5/6 BORDADO SPOOL (I).
- Tome 6/6 BORDADO SPOOL (J).
- Examine la máquina de bordar (K).
- Coloque los carretes bordado en la máquina (L).
- Tome la RETRATO STRIDE (M).
- Ponga la RETRATO paso grande sobre la cabeza de la forma del vestido (N).
- Abra la bolsa y tomar las MONEDAS (A).
- Dale las monedas para el conductor del carro (B).
- Tomar el teléfono con cámara (C).
- Examine la fuente (D).
- Hazte a un lado las monedas (E).
- Utilice el teléfono con cámara para tomar una imagen de los 1/20 NOMBRE (F).
- Examine el banco (G).
- Tome la 52/70 INSIGNIA (*).
- Lea la nota (H).
- Tome la batuta retráctil (I).
- Separar las piezas de ropa (J).
- Utilice el teléfono con cámara para tomar una foto de los 2/20 NOMBRE (K).
- Ir por la calle a la izquierda.
- Tome la 53/70, INSIGNIA (*).
- Tome la 41/52 DREAMCATCHER (#).
- Tome el espejo (L).
- Utilice la batuta retráctil para romper el cristal (M).
- Tome la EXTINTOR (N).
- Examinar el cubo de la basura por la valla (O).
- Utilice el extintor para apagar el fuego (P).
- Tome la 54/70 INSIGNIA (*).
- Tome la llave (Q).
- Utilice la llave para abrir la puerta (R).
- Utilice el espejo para obtener una imagen reflejada del nombre (S).
- Utilice el teléfono con cámara para tomar una foto de la 3/20 NOMBRE (T).
- Ir a través de la puerta.
- Haga clic izquierdo en las flechas para mover el cañón en el X, siguiendo el camino correcto (A – E).
- Continuar a la izquierda haciendo clic en las flechas para mover el barril en el camino correcto (F – J).
- Sube a la escalera de incendios.
- Tome la 42/52 DREAMCATCHER (#).
- Tire de la escalera de arriba (K).
- Sube al siguiente nivel.
- Tome el putter (L).
- Tome la tumbona (M).
- Examine la barandilla (N).
- Tome la 55/70 de INSIGNIA (*).
- Utilice el teléfono con cámara para tomar una imagen del 4/20 NOMBRE (S).
- Sube a la azotea.
- Tome la 56/70 INSIGNIA (*).
- Examine la claraboya (P).
- Utilice el teléfono con cámara para tomar una foto de los 5/20 NOMBRE (Q).
- Tome los Clippers GRASS (R).
- Utilice el putter para abrir la puerta del invernadero (S).
- Ir dentro del invernadero para acceder a un HOS (T).
- Encontrar todos los elementos enumerados. Algunos artículos pueden estar ocultos dentro de las áreas interactivas (A, B, C, D).
- Después de completar los HOS tendrá la puerta mosquitera.
- Salga del invernadero.
- Examine el golpe paloma (E).
- Utilice los Clippers GRASS para cortar el alambre (F).
- Tome la 57/70 INSIGNIA (*).
- Tome la trampa de la rata (G).
- Utilice el teléfono con cámara para tomar una foto de la 6/20 NOMBRE (H).
- Suba hasta el primer nivel de la escalera de incendios.
- Coloque la puerta de la pantalla hacia abajo entre los balcones (I).
- Tome la CASCANUECES (J).
- Tome la tumbona (K).
- Establecer una tumbona en los carriles del balcón a la derecha (L).
- Examine la esquina del balcón (M).
- Tome la 58/70 INSIGNIA (*).
- Utilice el CASCANUECES para quitar el manillar de la bicicleta (N).
- Establecer la otra TUMBONA través de los carriles balcón de la izquierda (O).
- Cruce a la siguiente balcón.
- Utilice la trampa de la rata para salvar los cables juntos (A).
- Va el respaldo a la azotea y entrar en el invernadero para acceder a otros HOS. Después de completar los HOS tendrá la llave del coche.
- Tome la 59/70, INSIGNIA (*).
- Mira hacia abajo por el balcón (B).
- Utilice la llave del auto para desactivar la alarma (C).
- Utilice el teléfono con cámara para tomar una imagen del 7/20 NOMBRE (D).
- Utilice el manillar se deslice por el cable (E).
- Tome la 43/52 DREAMCATCHER (#).
- Tome la 60/70 INSIGNIA (*).
- Baja por la calle.
- Mira debajo de las escaleras (F).
- Tome la 61/70 INSIGNIA (*).
- Utilice el teléfono con cámara para tomar una foto del 8/20 NOMBRE (G).
- Ve a la esquina por el garaje de Chapman.
- Tome la 44/52 DREAMCATCHER (#).
- Entra en el garaje de Chapman.
- Tome la 62/70, INSIGNIA (*).
- Tome la 45 \ 52 Dreamcatch ER (#).
- Tome el taladro inalámbrico (H).
- Utilice el teléfono con cámara para tomar una foto del 9/20 NOMBRE (I).
- Examine el telar (J).
- Tome una fotografía de la 10/20 NOMBRE (K).
- Tome la cubierta de la luz (L).
- Mover al final del callejón y tomar la escalera (A).
- Incline la escalera contra el poste de luz (B).
- Tome la LUZ NEGRO (C).
- Ir a casa de Chapman.
- Tome la 63/70 INSIGNIA (*).
- Utilice el teléfono con cámara para tomar una foto del 11/20 NOMBRE (D).
- Examinar la estantería a la derecha para acceder a un HOS (E). Después de completar los HOS tendrá la llave.
- Ir a la cocina.
- Tome la 46 \ 52 Dreamcatch ER (#).
- Tome el aceite de oliva (F).
- Suba por la ventana y ve a la izquierda por el callejón pasado el garaje de Chapman.
- Tome la 64/70 INSIGNIA (*).
- Tome el cepillo de la parrilla (G).
- Examinar el suelo (H).
- Haga clic izquierdo en las flechas para mover el cañón en el X, siguiendo el camino correcto (I – N).
- Continuar a la izquierda haciendo clic en las flechas para mover el barril en el camino correcto (A – F).
- Sube a la terraza.
- Abra la tapa de la parrilla (G).
- Tome el TENEDOR GRILL (H).
- Utilice el cepillo de la parrilla para limpiar el interior de la tapa (I).
- Utilice el teléfono con cámara para tomar una foto del 12/20 NOMBRE (J).
- Utilice el aceite de oliva para abrir la ventana de (K).
- Suba por la ventana.
- Tome la 47 \ 52 Dreamcatch ER (#).
- Utilice el TENEDOR GRILL hacer palanca para extraer la pieza y tomar el código de seguridad (L).
- Tome la cortina de la ducha (M).
- Examine el disipador (N).
- Tome la 65/70 INSIGNIA (*).
- Utilice la llave para girar la válvula (O).
- Utilice el teléfono con cámara para tomar una foto del 13/20 NOMBRE (P).
- Subir de nuevo hasta el callejón.
- Examine el teclado (Q).
- Coloque el código de seguridad al lado del teclado (R).
- Pulse los números del teclado para introducir el código (1-5).
- Ir a través de la puerta.
- Tome la 48/52 DREAMCATCHER (#).
- Examine el montón de ladrillos (A).
- Retire los ladrillos libres, uno por uno hasta que se elimine la pila (B).
- Utilice el teléfono con cámara para tomar una foto del 14/20 NOMBRE (C).
- Cuelgue la cubierta de la luz (D).
- Ponga la LUZ NEGRO en la caja de luz (E).
- Utilice el teléfono con cámara para tomar una foto del 15/20 NOMBRE (F).
- Ir por el callejón hacia la derecha.
- Cierre la tapa del contenedor de basura para asustar al gato (G).
- Examine el collar (H).
- Utilice el teléfono con cámara para tomar una foto del 16/20 NOMBRE (I).
- Examine la puerta (J).
- Tome la 49/52 DREAMCATCHER (#).
- Tome la 66/70 INSIGNIA (*).
- Utilice el teléfono con cámara para tomar una foto del 17/20 NOMBRE (K).
- Ir hasta el final del callejón y otra vez para que el camión de la izquierda.
- Tome la 50/52 DREAMCATDCHER (#).
- Utilice el teléfono con cámara para tomar una foto del 18/20 NOMBRE (A).
- Tome el gato del coche (B).
- Volver a la intersección.
- Examine el vehículo (C).
- Tome la 67/70 INSIGNIA (*).
- Ponga el gato del coche debajo del vehículo (D).
- Utilice el taladro inalámbrico para levantar el gato del coche (E).
- Tome una fotografía de 19/20 NOMBRE (F).
- Ir abajo a la alcantarilla.
- Utilice el teléfono con cámara para tomar una foto del 20/20 NOMBRE (G).
- Colgar la cortina de la ducha sobre el tubo (H).
- Ir a través del túnel.
- Avanzar hacia el final del callejón.
- Tome la pieza 1/2 VESTIDO (I).
- Entra en la casa de campo.
- Tome la 51/52 DREAMCATCHER (#).
- Tome la 68/70 INSIGNIA (*).
- Tome la pieza 2/2 VESTIDO (J).
- Examine las ranuras de correo de la izquierda (K).
- Quite la envoltura de la ranura # 20 y tomar la llave (L).
- Examine la puerta de la derecha (M).
- Tome la 69/70 INSIGNIA (*).
- Utilice la llave para abrir la puerta (N).
- Ir dentro de la habitación.
- Tome la 52/52 DREAMCATCHER (#).
- Tome la 70/70 INSIGNIA (*).
- Examine la parte posterior de la habitación para acceder a un HOS (A).
- Buscar los elementos enumerados. Algunos artículos pueden estar ocultos dentro de las áreas interactivas (B, C).
- Después de completar los HOS tendrá ANILLO de Mary Kelly.
- Volver a Mary Kelly en el callejón.
- Dar a los 2 PIEZAS DE VESTIR Y ANILLO DE MARY KELLY con el fantasma (D). Usted recibirá 3 PIEZAS DE VESTIR.
- Volver a la habitación en la casa de campo.
- Ponga los 3 PIEZAS DE VESTIR en la colcha (E).
- Ir a los andamios de la izquierda.
- Haga clic izquierdo en la cuerda en el lado izquierdo y se moverá a desprender el gancho en la parte superior derecha (F).
- Como la cuerda se balancea de nuevo a la izquierda, haga clic izquierdo cuando está en la posición G para desprender el gancho en el lado izquierdo. Cuando la cuerda se balancea de nuevo a la derecha que va a eliminar el gancho en la esquina inferior derecha.
- Ir a los andamios a la derecha.
- Haga clic izquierdo en la cuerda en la parte derecha para desprender el gancho en la esquina superior izquierda (H).
- Haga clic izquierdo en la cuerda a la izquierda cuando está en la posición I para desprender el gancho en el medio de la parte izquierda. La cuerda se moverá de nuevo a la derecha y desprender el último gancho de ese lado.
- Haga clic izquierdo en la cuerda cuando se encuentra en posición de J para desprender el último gancho.
- Toma el arma del crimen (A).
- Enhorabuena, has completado Angelica Weaver: Atrápame Si Se Puede!
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