Solucion Anka
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(Esta solución ha sido traducido con Google Translator)
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Consejos Generales e Información
En la cabaña
En el jardín
En el lago
En Ciudad
A bordo del tren
En Tulia
En la Mina
The Village Gemuck
Consejos Generales e Información
- Usted puede jugar a este juego en ventana o pantalla completa.
- El usuario puede ajustar el volumen en la pantalla de opciones.
- La mayoría de las acciones se realizan con “apuntar y hacer click.
- Es posible que tenga que hacer clic derecho para rotar las piezas en mini-juegos.
- Todos los mini-juegos se pueden volver a reproducir en el menú principal, una vez que se han resuelto en el juego.
- Puede saltarse minijuegos una vez que el metro está lleno de salto.
- Hay muchos niveles adicionales en los minijuegos desbloqueados.
- Usted puede agregar sus propias fotos al rompecabezas mini-juego.
- Si te quedas atascado, haga clic en todo. Es posible que haya perdido un elemento.
- El inventario se almacena en la parte superior de la pantalla.
- La esquina inferior derecha de la pantalla le mostrará la actual tarea / objetivo.
- Las sugerencias son ilimitadas, pero hay que esperar a que el medidor de pista para volver a llenar.
- Haga clic en el botón del menú de la salida y volver al menú principal.
En la cabaña
- La madre de Anka está llamando. Haga clic en la puerta de la cabaña.
- Usted rompió la puerta palanca de antes y lo lanzó en el techo.
- Haga clic en la manija de la puerta en el techo.
- Necesita algo largo.
- Toma la vara larga que se apoyaba en la cerca. (Se pondrá automáticamente en su inventario.)
- Toma la vara de tu inventario y úsala en el asa de la cubierta.
- El mango cae en el barril.
- No se puede llegar a la empuñadura por el agua.
- Coge el hacha.
- Toma el hacha del inventario y usarlo para quitar el tapón del barril.
- Una vez que el agua deja de fluir, haga clic en el barril para quitar el mango.
- Levante el mango.
- Tome el mango de su inventario y úsala en la puerta.
- Haga clic en la puerta para entrar en la casa.
- Usted necesita encontrar los huevos que había escondido antes.
- No todos los huevos son visibles.
- Usted tendrá que mover elementos y mirar dentro de cajones, etc
- Los artículos que usted necesita para mover están marcados en verde.
- Haga clic en la escoba de paja 6 veces para encontrar un huevo.
- Recoger las heces y el lugar en la alfombra delante de la chimenea.
- Tome el huevo de la lámpara de pared vela.
- Tome un palo fuera del contenedor.
- Utilice el palo debajo de la cómoda de conseguir un huevo.
- Mueva la placa y el tarro en el pecho de los cajones para encontrar dos huevos.
- Abra la cortina de la izquierda, mueva el frasco y la pala para encontrar a tres huevos.
- Abra la tetera sobre la mesa para encontrar un huevo.
- Tome el huevo de la chimenea.
- Éste es sucio y voy a entrar en una ranura separada en su inventario.
- Encontrar los huevos visibles restantes.
- Va a encontrar un huevo en cada uno de los 4 cajones.
- Tome el cepillo de la 3 ª bandeja.
- Coloque los huevos sucios en el fregadero.
- Utilice el cepillo de limpieza para limpiar la suciedad.
- Tome el huevo limpio.
- Haga clic sobre la alfombra para salir de la cabaña.
- Haga clic en todo el follaje hasta que deje de moverse para descubrir muchos huevos.
- Toma la vara larga y utilizarlo en el cañón.
- Mover un registro en una pila de madera.
- Mueva el hacha.
- Abra la puerta del gallinero derecha.
- Tomando el óvulo desde el gallinero hará Anka preguntar cuántos huevos de gallina igual a un huevo de avestruz.
- La respuesta correcta es 24.
- Tome todos los huevos visibles.
- Un pene de madera ha aparecido en el árbol de la izquierda.
- Haga clic en el ave hasta que se va volando.
- Toma el hacha y usarlo en el agujero creado por el ave para revelar un huevo.
- Tome el huevo.
- Haga clic en la puerta de gallinero izquierda para activar un mini-juego.
- El objeto de este mini-juego es mover la paja del camino y arrastre los huevos al nido.
- Para la primera parte, arrastre los dos cuadros inferiores de la izquierda y la derecha.
- Arrastre los huevos al nido para completar el nivel.
- Haga clic en Siguiente para pasar al siguiente nivel.
- Para la segunda parte, primero mover los cuadrados de la izquierda hasta el fondo para rellenar la parte inferior, a continuación, mover los huevos a la izquierda.
- Mueva 3 casillas en la columna de la derecha hasta completar el área superior.
- Mueva el rectángulo a la derecha.
- Siga moviendo el heno fuera del camino y los huevos en el nido.
- En la tercera parte, mover el heno y los huevos hasta que pueda conseguir los huevos al nido.
- Hay muchas soluciones posibles para este rompecabezas, hemos representado sólo uno.
- Después de completar los mini-juegos, el huevo definitiva se publicará en la cooperativa izquierda.
- Tome el huevo y entrar en la casa de campo.
- Coloque los huevos en la canasta en la mesa.
- La madre de Anka decide hacer un pastel.
- Abra el cajón superior y tomar el libro de cocina.
- Haga clic para cerrar el cajón.
- Coloque el libro de cocina sobre la mesa.
- Haga clic en el libro de cocina para activar un mini-juego.
- El objeto de este mini-juego es encontrar las palabras en la lista de la cuadrícula de la carta.
- Haga clic izquierdo y arrastre para resaltar una palabra.
- Recoger el libro de cocina, barra, tapa la olla y platos sucios.
- Haga clic en el taburete, taza, botella y tapa de la tetera de enderezar.
- Tome la tetera.
- Haz clic para enderezar el marco de la imagen de la izquierda y un guante de cocina se caiga.
- Tome el guante de cocina.
- Abra el cajón inferior y colocar el guante de cocina con su pareja.
- Enderezar la toalla en el cajón.
- Abra el segundo cajón y colocar la tapa sobre la olla.
- Coloque la tetera en el estante.
- Abre el primer cajón y coloque el libro de cocina en el interior.
- Coloque la barra en el recipiente junto a la chimenea.
- Va a encontrar un tenedor de madera.
- Coloque los platos sucios en el fregadero.
- Abra la tercera cajón y tomar el jabón y la esponja roja.
- Ponga el jabón en el fregadero con los platos.
- Utilice la esponja para limpiar los platos.
- Tome los platos limpios y colocarlos en la pila en el estante.
- Va a encontrar un cepillo.
- Utilice el cepillo de las migajas del mantel.
- Se nota algo debajo del mantel.
- Haga clic en el mantel para encontrar el lazo de la cortina.
- Tome el lazo de la cortina y haga clic sobre el mantel para alisarla.
- Utilice el lazo de la cortina de la cortina izquierda.
- Tome la huevera de la ventana.
- Abra el cajón superior y coloque la taza de huevo dentro.
- Abre el segundo cajón y colocar el tenedor en el interior.
- Ahora que la casa está limpia, Anka quiere jugar.
- Haga clic en las piezas del rompecabezas sobre la mesa para activar un mini-juego.
- El objeto de este mini-juego es restaurar la imagen con piezas de un rompecabezas.
- Clic izquierdo para recoger o dejar las piezas.
- Haga clic en una pieza para hacerla girar su posición.
En el jardín
- Es hora de jugar al aire libre.
- Su perro está de vuelta, por lo que su padre debe estar cerca.
- Haga clic en el signo de la flecha en la parte inferior derecha para caminar hasta el jardín.
- Después de hablar con su padre, recoger los guantes.
- Utilice los guantes en los matorrales próximos a la fuente para encontrar la rueda.
- Coloque la rueda en la carretilla.
- Tome la carretilla y colocarla bajo el árbol con el signo.
- Haga clic en el signo para activar un mini-juego.
- El objeto de este mini-juego es encontrar conjuntos a juego de cartas en las baldosas.
- Haga clic en dos piezas para revelar las letras.
- Cuando dos piezas coinciden serán retiradas del tablero.
- Este juego es al azar.
- Ahora usa las baldosas para crear una frase.
- Haga clic en dos piezas para intercambiar posiciones hasta formar una frase.
- La solución es: Busque en unas rocas de la clave.
- Haga clic sobre la gran roca en frente de la nave para encontrar la llave.
- Utilice la llave para abrir la puerta.
- Tome la pala y el cubo.
- Haga clic en el tarro de miel al enterarse de que las abejas reinas ponen huevos las 24 horas del día.
- Anka le pregunta cuántos huevos en un curso de la vida y la respuesta correcta es-115000.
- Salga de la nave haciendo clic fuera de la zona ampliada.
- Usa la pala en el hoyo lunar para encontrar un hueso.
- Anka le preguntará cuántos huesos se hizo un esqueleto humano.
- La respuesta correcta es 206 huesos.
- Haga clic en el hueso para ponerlo en tu inventario.
- Pincha en el camino superior para volver a la casa de campo.
- Dale el hueso al perro.
- Tome la cuerda desde el interior de la casa del perro.
- Toma el hacha.
- Regreso al jardín.
- Coloque la cuerda a continuación, el cubo en el pozo.
- Haga clic en el mango para llenar el cubo con agua.
- Tome el cubo y utilizarlo en una de las parcelas de tomate.
- El cubo se pondrá automáticamente cerca de la valla.
- Tome el cubo y colocarlo en el pozo.
- Haga clic en el asa para llenarla de agua.
- Tome el cubo lleno de agua y otra parcela.
- Repita este proceso para el tercer argumento.
- Anka decide que no puede esperar para construir el espantapájaros.
- Usa el hacha en el palo largo.
- Tome la pieza que cae al suelo y lo coloca en el palo vertical.
- Usted necesita encontrar algo para arreglarlo.
- Ir al cobertizo y tomar el cordón del zapato.
- Salga de la nave y usar el cordón de los palos para completar el esqueleto.
- Ir al cobertizo y tomar la vieja chaqueta.
- Coloque la cubierta sobre el esqueleto de espantapájaros.
- Dentro de un bolsillo de la chaqueta, Anka encuentra un encendedor.
- Usar el encendedor para encender la leña.
- Desde Anka no se supone que jugar con fuego, observe el cubo de agua y apagar el fuego.
- Haga clic en los registros quemados para encontrar un trozo de carbón.
- Mira el espantapájaros para descubrir que usted necesita relleno.
- Camino de vuelta a la zona rural.
- Tome el heno de la puerta gallinero abierto.
- Regreso al jardín.
- Coloque la paja en el espantapájaros.
- Introduzca el cobertizo y mirar la calabaza.
- Utilice el carbón para dibujar una cara en la calabaza.
- Tome la calabaza y salir del cobertizo.
- Coloque la cabeza de calabaza en el espantapájaros.
- Volver al cobertizo y tomar el sombrero.
- Salga de la nave y poner el sombrero en el espantapájaros.
- Ha completado el espantapájaros.
En el lago
- Anka oye un grito proviene de la dirección del lago.
- Mueva el cursor sobre el camino correcto.
- Haga clic en cuando se ve una flecha de dirección.
- Trate de mirar al hombre inconsciente en la orilla, pero las avispas no dejan de cerrar.
- Camino de vuelta al jardín y entrar en el cobertizo.
- Tome el tarro de miel.
- Regreso al lago.
- Coloque el tarro de la miel en la roca para romper el frasco.
- Para ello se utilizará la mayor parte de las avispas de distancia del hombre inconsciente.
- Recoge las dos piezas de la jarra rota.
- Utilice la pieza de tapa en las correas del tronco.
- Mire en el interior del tronco y tomar el matamoscas.
- Utilice el matamoscas en las avispas siguen volando cerca del hombre inconsciente.
- Esto dará lugar a un mini-juego.
- El objeto de este mini-juego es empujar las piezas de tu oponente fuera del campo pagado.
- Cuando todos los jugadores de uno son piezas fuera del tablero, la ronda ha terminado.
- Cada vez que ganas un registro se elimina de la pila oponentes.
- Debes ganar 5 rondas.
- Trate de despertar al hombre sin suerte.
- Camine hasta el jardín y entrar en el cobertizo.
- Tome los zapatos y volver al lago.
- Use los zapatos apestosos para despertar al hombre.
- Él tiene mucha hambre.
- Recoger el bocadillo y la manzana del muñón.
- Dale al hombre del bocadillo.
- Él se lo come, pero quiere más.
- Dale al hombre de la manzana.
- Se trata de Marcus, su vecino.
- Estaba enmarcado con algunos objetos robados y debe escapar.
- Mira el barco, pero hay que tirar de él desde el agua.
- Camine hasta el jardín y tomar la cuerda del pozo.
- Regreso al lago.
- Busque en el pecho y tomar la polea.
- Coloque la polea de la cuerda rodeando el árbol.
- Conecte el cable de la polea.
- El cable se conectará automáticamente a la embarcación.
- Trate de tirar de la cuerda, pero la polea está oxidado.
- Camino de vuelta al jardín y entrar en el cobertizo.
- Toma la lata de aceite y volver al lago.
- Use la lata de aceite en la polea.
- Tire de la cuerda para llevar el barco a tierra.
- Mira el agujero en el barco para descubrir lo que necesita un parche.
- Busque en el pecho y tener el parche.
- Coloque el parche en el agujero en el barco, pero que no se pegue.
- Coge la rana que aparece en el agua para activar un mini-juego.
- El objeto de este mini-juego es mover la rana de la roca al final del laberinto.
- Mueva el cursor de modo que la flecha en la dirección que desea mover y haga clic en.
- Tendrá tres niveles para completar.
- La solución para el primer nivel es: URURDRURDL.
- La solución para el segundo nivel es: ULDLULDRD.
- La solución de la tercer nivel es: RULDRDLURULDRUR.
- Recoge la rana y colocarlo cerca del agujero en el barco.
- Coloque la miel entre la rana y el barco.
- Después de la rana se ha marchado de saliva en el agujero, coloque el parche.
- Mira el barco para ver que sea reparado.
- Dile a Marcus sobre el barco y navega lejos.
- Camina a la izquierda y volver al jardín
En Ciudad
- Anka se da cuenta de que sus padres se han ido desde hace bastante tiempo.
- Toma el camino de abajo y la cabeza a la ciudad.
- Mira los huevos rotos.
- Tome la canasta.
- Mira la huella, alguien estaba escondido bajo el puente.
- Haga clic en la flecha inferior derecha para ir a la ciudad.
- El sheriff aparece y le dice a su su madre ha sido arrestado por asesinato.
- Tienes que encontrar a tu padre antes de que el sheriff.
- Busque en el consultorio del médico, pero hay una línea de policía allí.
- Mira la sangre en la acera.
- Introduzca el callejón y mira en el barril de la derecha.
- Toma el pan.
- Llama a la siguiente puerta para preguntar si Madame posadero ha visto a su padre.
- Mira el cartel con la cama.
- Caminar a la derecha a la siguiente escena.
- Haga clic en la jaula en el centro de la plaza para ver la cerradura.
- Haga clic en las caras de hacer que coincidan con el signo de la escena anterior.
- La fila superior es: happy-happy-triste, y la fila inferior es: sad-happy-happy.
- Llamar a las puertas y hablar con el tendero y el sheriff.
- Mira en el callejón y tomo el palo.
- Trate de ir a la estación de tren.
- Anka se da cuenta que tiene que decirle al sheriff acerca de sus temores.
- El sheriff dice Anka traerlo pruebas.
- Camina a la izquierda y llamar a la puerta de la posada para reunir pruebas de Madame posadero.
- Conozca a su gato perdido.
- Mira el póster para activar un mini-juego.
- El objeto de la primera parte de este mini-juego es encontrar la plaza que no tiene un partido.
- Demasiados clics incorrectos y el nivel se reiniciará.
- Usted tendrá 6 diferentes conjuntos de cuadrados.
- Para la segunda parte de este mini-juego que necesita para recrear la imagen de la izquierda.
- Haga clic izquierdo en dos piezas para intercambiar posiciones.
- Haga clic derecho para girar una pieza.
- Usted tiene una nueva tarea de encontrar al gato.
- Caminar a la izquierda del río.
- Mira el pájaro para hacer caer una manzana.
- Trate de tomar la manzana, pero tiene gusanos.
- Trate de conseguir el anzuelo con el palo, pero se ha quedado atascado.
- Mezcle el pan a los peces.
- Caminar a la derecha dos veces a la fuente.
- Toma el cuchillo de la planta cerca de la fuente.
- Se oye el gato.
- Haga clic en el árbol varias veces para encontrar el gato.
- Trate de tomar el gato, pero ella no va a dejar el árbol.
- Caminar a la izquierda dos veces para volver al río.
- Usa el cuchillo para cortar el hilo de pescar.
- Combine la línea de pesca con el palo para que la caña de pescar.
- Usa el cuchillo para cortar la manzana abierta.
- Tome un gusano de la manzana.
- Combine el gusano con la caña de pescar.
- Usa la caña de pescar en el pescado para coger uno.
- Camina hacia la derecha dos veces para volver a la fuente.
- Utilice los peces en el gato para hacerla subir por el árbol.
- Tome al gato.
- Caminar a la izquierda para volver a la posada.
- Llama a la puerta de la posada para volver al gato.
- Usted es recompensado con una cámara.
- Caminar a la derecha para volver a la fuente.
- Llamar a la puerta de la tienda del arquero para activar un mini-juego.
- Memorice los dos elementos que giran alrededor del reloj.
- Haga clic en el comerciante cuando los tiene memorizados.
- Encuentre los dos elementos de la matriz.
- Hay 5 niveles en este mini-juego.
- Cada nivel añade un elemento adicional.
- Nuestras soluciones son: (botas apestosas y cubo), (botas, cesta, abrigo), (cesta, escudo, polea paja), (ax, manija de la puerta, las heces, guante de cocina, tapa de la olla), (arco, flecha, arco y flecha, aguja, cepillo, bota de vino).
- Usted es recompensado por su ayuda con la película.
- Caminar a la izquierda a la oficina del doctor.
- Combinar la película con la cámara.
- Camina a la izquierda y volver a la oficina del doctor.
- Utilice la cámara en el rastro de sangre por la puerta del médico.
- Caminar a la izquierda del río.
- Utilice la cámara en los huevos rotos y las impresiones del pie.
- Anka piensa que debería hacer un molde de la huella.
- Camina hacia la derecha dos veces para volver a la fuente.
- Usa el cuchillo para cortar y abrir una bolsa de yeso.
- Utilice la canasta en el yeso.
- Utilice la cesta de yeso en la fuente para que se mezcle con la consistencia adecuada.
- Camina a la izquierda dos veces para volver al río.
- Utilice el yeso mezclado en la huella.
- Tome el molde de la huella.
- Camina hacia la derecha.
- Busque en el callejón y tomar la bota.
- Combine la bota y el moho para comparar impresiones.
- Llama a la puerta de la posada para hablar con el dueño de la bota.
- Caminar a la izquierda del río y observar un área brillante.
- Haga clic en el área de espumoso para encontrar un pedazo de vidrio roto.
- Camina hacia la derecha dos veces para volver a la fuente.
- Hable con el comerciante sobre los cristales rotos.
- Habla con el sheriff acerca de la evidencia.
- El sheriff pide pruebas que aclaren por qué la mamá de Anka estaba en la ciudad.
- Dar testimonio del sheriff del posadero, la cesta de huevos.
- El sheriff pide ahora la evidencia de una pelea.
- Dar el sheriff de la cesta, la foto de los huevos rotos y el monóculo roto.
- El sheriff dice que la testigo llevaba un monóculo.
- Él le dice a Anka a quedarse mientras se pone el testigo.
- La madre de Anka llama de la celda de la cárcel.
- Haga clic en la ventana con barrotes de hablar con ella.
- El sheriff vuelve con el desconocido monóculo.
- Afirma que él golpeó la madre de Anka en la cara.
- Presente el testimonio de la madre de Anka contradecir.
- El testigo afirma que vio Anka’a madre ataca al doctor en su oficina.
- Presentar la foto del rastro de sangre.
- El testigo afirma que nunca ha estado en el puente.
- Presentar el arranque, huellas y testimonios del posadero.
- Utilice el monóculo roto, el rastro de sangre, y los testimonios del comerciante y la madre de Anka para demostrar que es el agresor.
- El forastero se dirigió a la horca y no está hablando.
- El padre de Anka sigue perdido.
- Haga clic en la ventana de celda de la cárcel y hablar con el asesino.
- Él le dirá que su padre es de ustedes sabotean la horca.
- Fíjese en la placa de metal en la horca para aprender lo que necesita un destornillador.
- Tome las pinzas de la horca.
- Hable con el dueño de la tienda para ver si él le prestará un destornillador.
- Para sacar el destornillador, debe encontrar a su pájaro.
- Caminar a la izquierda a la posada.
- El pájaro está en la farola, pero es demasiado alto para llegar.
- Hay una caja de flores bloqueando el callejón.
- Llamaron a la puerta de la posada y el posadero le pedirá que mueva la caja de flores.
- Introduzca el callejón y mira en el barril de la derecha.
- Tome la calabaza perforada (odre) que cae.
- Salir del callejón y hablar con el gerente de nuevo.
- Ella le dará una aguja.
- Caminar a la derecha para volver a la fuente.
- Busque en el callejón y tomar el arco y la flecha.
- Combine el arco y la flecha en su inventario.
- Utilice la aguja para hacer estallar el globo.
- Un niño promedio llega y toma la aguja!
- Tome el cable desde el globo hecho estallar.
- Caminar a la izquierda a la posada.
- Haga clic en el gatito para asustar a las aves de distancia.
- Caminar a la derecha a la fuente.
- El niño promedio ha llegado juguete pegado en el árbol.
- Él se compromete a devolverle la aguja de ayudarle a recuperar su juguete.
- Trate de usar el arco y la flecha del globo, pero no funciona.
- En su inventario, utilice las pinzas en el arco y la flecha para quitar la punta de succión de goma.
- Usa el arco y la flecha del globo para activar un mini-juego.
- El objeto de este mini-juego es hacer estallar el número requerido de globos con las flechas dadas.
- Apunta con el ratón y el botón izquierdo para disparar.
- Cuanto más tiempo la flecha púrpura, más poder cuando se desencadena.
- Para el primer nivel que necesita para hacer estallar 15 globos con 5 flechas.
- Trate de sacar tantos globos como sea posible.
- Si usted no hace gol con el número alloted de flechas, el nivel se reiniciará.
- En el segundo nivel, debe estallar 20 globos con 4 flechas.
- En el tercer nivel, debe estallar 10 globos con 4 flechas.
- Hay una pared que le impide disparar directamente a los globos.
- Es necesario apuntar al arco de la flecha por encima del muro.
- Levante el juguete que se ha caído bajo el árbol.
- El niño promedio presenta y le da la aguja para el juguete.
- Combinar la aguja y el alambre.
- Utilice la aguja y el alambre de la calabaza.
- Utilice la calabaza reparado en la fuente para conseguir agua.
- Camina a la izquierda y volver a la posada.
- Utilice la calabaza de agua para regar las flores.
- Llama a la puerta de la posada.
- El posadero le dará semillas para coger el ave como agradecimiento por regar las flores.
- Caminar a la derecha y volver a la fuente.
- Coloque las semillas en la jaula y tire de la palanca en la horca.
- Una vez que el pájaro vuela hacia la jaula, haga clic en él para ponerlo en la jaula.
- Llama a la puerta del comerciante para pedir el destornillador.
- Utilice el destornillador en la placa en la base de la horca.
- Haga clic en la abertura para activar un mini-juego.
- El objeto de este mini-juego es hacer girar los engranajes de la izquierda para que coincida con los engranajes de la derecha.
- Mueve el ratón alrededor y verá que se puede mover hasta cuatro a la vez.
- Hay 4 niveles en este mini-juego.
- Haga clic en la ventana de la celda para hablar con el asesino.
- Él le dice a Anka que su padre está trabajando en las minas.
- Haga clic en el signo de la estación de tren para activar un mini-juego.
A bordo del tren
- El objeto de este mini-juego es mover el equipaje alrededor de un puzzle deslizante para mover la pequeña bolsa marrón en el tren.
- Haz clic y arrastra bolsas para moverlos.
- Hay 4 niveles en este mini-juego.
- Ahora tiene que recoger los billetes de tren.
- Hable con abuela y encontrar automáticamente un boleto.
- Ella pide que le hacen un poco de té.
- El siguiente pasaje se ha perdido el ticket.
- Abra el almacenamiento superior derecha y tratar de mover la maleta.
- El billete caerá al suelo.
- Tome el billete y el uso de la puerta de la izquierda para pasar a la siguiente coche.
- Mire el video de una solución paso a paso de este rompecabezas.
- Mire el video de una solución paso a paso de este rompecabezas.
- Hablando con la próxima caballero automáticamente le dará otro boleto.
- El siguiente pasaje es el chico malo.
- Él exige que conteste una pregunta a cambio de su boleto.
- La respuesta correcta es: 5 centavos.
- Ahora que ha recogido todas las entradas a pie a través de la puerta de la izquierda para encontrar el conductor.
- Tome el gancho que cuelga en el lado de la estufa y abra la tapa.
- Tome la leña y lo coloca en la estufa.
- Abra el almacenamiento superior izquierda y tomar la tetera.
- Llene la olla con agua en el fregadero.
- Abra el segundo desde el almacenamiento correcto y tomar una copa.
- Dentro del armario inferior derecha son bolsitas de té.
- Combine la taza y la bolsita.
- Necesitamos algo para encender la estufa, por lo que caminar a la derecha a la siguiente coche.
- Trate de tomar el encendedor en la tabla de la derecha.
- El propietario dice que le permitirá tener más claro, a cambio de un periódico.
- Camina a la izquierda y volver a la cocina.
- Abra el almacenamiento superior derecha y tomar un periódico.
- Caminar a la derecha al siguiente coche y cambiar el periódico para el encendedor.
- Camina a la izquierda y volver a la cocina.
- Usar el encendedor para encender la estufa.
- Coloque el hervidor de agua en la estufa para calentar.
- Una vez que el agua está caliente, tomar la tetera y combinarlo con el té y la taza.
- Camina hacia la derecha dos veces para dar a la mujer el té.
- Otro caballero le pide un periódico.
- Camina a la izquierda dos veces para volver a la cocina.
- Tome el periódico del armario, pero no se encuentra páginas.
- Tomar la página en la papelera al lado de la estufa, pero es arrugada.
- Abra la tabla de planchar y una página se caiga al suelo.
- Coloque la página arrugada de la tabla de planchar.
- Abra el horno y tomar una página.
- Abra el armario de la izquierda y seguir los manteles para encontrar una página.
- Tome el hierro de ese armario y se calienta en la estufa.
- Utilice el hierro para suavizar la página arrugada.
- Abra el armario central y mover una olla para encontrar una página.
- Tome la página pegada a la pared.
- Caminar a la derecha a la siguiente coche.
- Contando desde la izquierda, abra el compartimiento de tercera almacenamiento y mover la maleta para encontrar una página.
- Abra el quinto compartimiento y abrir la maleta para encontrar otra página.
- Una página está detrás de las cortinas del centro.
- En el estante de la pared de la izquierda es una página rasgada.
- Seleccione la página rasgada para activar un mini-juego.
- El objeto de este mini-juego es para volver a montar la página deslizando las piezas.
- Comience deslizando todas las piezas oscuras de la imagen de la derecha.
- Me pareció más fácil de trabajar en la mancha de café primero.
- Tome la última página y caminar derecho de entregar el documento.
- Caminar a la izquierda dos veces para volver a la cocina.
- Es hora de hacer pizza!
- Abra el armario de la izquierda y tomar una lata de salsa.
- Contando desde la izquierda, abra la primera almacenamiento y tomar el palo de amasar.
- Utilice el rodillo sobre la masa.
- Abra el segundo almacenamiento y tener las aceitunas.
- Abra la tercera almacenamiento y tener el abrelatas.
- Usa el abrelatas de la salsa.
- Vierta la salsa sobre la pasta.
- Toma el queso y el rallador y combinarlos para obtener el queso rallado.
- Coloque el queso en la pizza.
- Coloque las aceitunas en la pizza.
- Abra el armario central, mover algunas ollas y tomar el pan de pizza.
- Utilice la bandeja para pizza en la pizza.
- Coloque la pizza en el horno y cierre la puerta.
- Verá 20 minutos transcurridos.
- Abra la puerta del horno.
- Trate de tomar la pizza, pero hace demasiado calor.
- Abra la cuarta desde el compartimiento de almacenamiento izquierda y tomar el guante de cocina.
- Utilice el guante en la pizza.
- Tome el cortador de pizza de la bandeja de tercera almacenamiento y usarlo en la pizza para activar un mini-juego.
- El objeto de este mini-juego es hacer tres cortes en la pizza, dividiéndola en 7 piezas, cada una con una aceituna.
- Haga clic en los puntos anaranjados para mover las líneas de corte.
- El conductor no tiene nada más para Anka hacer.
- Él pone un mini-juego en el mostrador de Anka para jugar.
- El objeto de este mini-juego es eliminar parejas iguales en este juego de mahjong.
- Seasons se pueden combinar con cualquier estación y flores se puede emparejar con cualquier flor.
- Haga clic en un par de baldosas para eliminarlos del tablero.
En Tulia
- Una vez en Tulia, el niño promedio le informa de que su tío es el herrador ciudad.
- Llama a la puerta del herrador, bu no están abiertos todavía.
- Camine derecho a dirigirse a la entrada de la mina.
- Trate de abrir la puerta de la mina, pero el vaquero que se detenga.
- También advierte sobre el toro.
- Usted tendrá que distraerlo.
- Tenga en cuenta las canicas mini-juego.
- Caminar a la izquierda de nuevo a los herradores.
- Mira la lata de pintura al lado del edificio.
- Pídale al niño medio para jugar a las canicas.
- Haga click en los mármoles mini-juego.
- El objeto de este mini-juego es crear grupos de tres o más bolas del mismo color.
- Apunta con el ratón, verá una cruz del mismo color que el mármol que está a punto de disparar.
- Todos los mármoles todavía en el tablero de juego se moverá lentamente hacia abajo.
- Si llegan a la parte inferior, el juego ha terminado.
- Tome la barra del juego de mármol y utilizarlo en el carro.
- Tome la rueda rota.
- Caminar a la izquierda de los herradores.
- Tomar la pintura por el lado del edificio.
- Introduzca los herradores.
- Pregunte al herrador para fijar la rueda rota.
- Él está de acuerdo si se quiere llenar la cubeta exterior.
- Tome el cubo y salir de los herradores.
- Caminar a la derecha a la entrada de la mina.
- Haga clic en la tubería rota detrás de la fuente para un mini-juego.
- El objeto de este mini-juego es conectar todas las tuberías.
- Izquierda haga clic en una tubería de cambiar su posición.
- Un tubo se volverá gris cuando todos los extremos son partido.
- Debe activar todas las tuberías gris para ganar.
- Coloque la cubeta bajo el grifo y abrir el agua.
- Cuando la cuchara esté llena, tomarla y volver a la parte delantera de herradores.
- Verter el cubo de agua en la cubeta en frente del caballo.
- Introduzca los herradores.
- El herrero quiere que reúnas todos sus herraduras.
- Recoger 4 herraduras y las barras de metal 3.
- Salir de los herradores y volver a la mina.
- Haga clic en el arbusto de bayas hasta que todos caen al suelo.
- Tome las bayas y mezclarlos en la pintura blanca.
- Caminar a la izquierda para volver a la parte delantera de los herradores.
- Use la pintura roja en la puerta de la pluma del toro.
- El toro se escapa.
- Caminar a la derecha y volver a la entrada de la mina.
- Pruebe la puerta de la mina para el vaquero se mostrará y se le puede decir sobre el toro suelto.
- Trate de tomar la herradura sobre la puerta, pero es demasiado alta.
- Mira los agujeros en la pared a la derecha de la puerta.
- Inserte las barras de metal en los agujeros.
- Sube por las barras y tomar la herradura.
- Camina a la izquierda y volver a los herradores.
- Introduzca los herradores y él le dará la rueda reparada a cambio de los 5 herraduras.
- Salir de los herradores y volver a la entrada de la mina.
- Vuelva a colocar la rueda de falta en el carro.
- Trate de abrir la puerta para descubrir la llave!
- Salga de la entrada de la mina y volver a los herradores.
- Introduzca los herradores y tomar la sierra.
- Salir de los herradores y volver a la entrada de la mina.
- Utilice la sierra en la cerradura y abrir la puerta.
- Empuje el carro en la mina para activar un mini-juego.
En la Mina
- El objeto de este mini-juego es hacer girar los círculos de reformar la imagen.
- Haga clic izquierdo y arrastre para cambiar la posición de un círculo.
- Tome la selección y utilizarlo en la roca roja.
- La selección se metió, pero vuelva a intentarlo.
- Los saltos de recogida y la piedra roja cae al suelo.
- Recoge las 2 piezas de la camioneta rota.
- Haga clic en el casco y se emparedar al suelo.
- Haga clic en el casco de encontrar un trozo de papel.
- Haga clic en la piedra roja para disparar como mini-juego.
- El objeto de este partido 3 juego de estilo es recoger 50 gemas rojas.
- Cambia dos gemas para crear cadenas de tres o más.
- Haga clic en las gemas que destellan para eliminar todo de un solo color.
- Necesita luz, para salir de la mina y caminar a la izquierda de los herradores.
- Introduzca los herradores.
- Tome el trapo y combinarlo con el mango de selección para hacer una antorcha.
- Enciende la antorcha en el fuego.
- Salir de los herradores y volver a la mina.
- Tome la segunda parte del código y combinar las dos piezas.
- El código lee: 3-1-5-2-4.
- Haga clic en el candado para activar un mini-juego.
- Este código indica el orden en que los números 1 a 5 deben ser empujados.
- 1 es tercero, 2 es primero, 3 es quinto, 4 es el segundo y 5 es cuarto.
- Empuje 2-4-1-5-3 en la cerradura.
- Abra las puertas y hacer clic en la caja.
- Use la cabeza de la selección para abrir la caja.
- Tome la dinamita de la caja.
- Coloca la dinamita en la ventana enrejada.
- Utilice la antorcha para encender la mecha.
- Después de la explosión, subir a la ventana.
- Anka encuentra a su padre, pero él está muy enfermo.
- Anka corre en busca de ayuda y es enviado a la aldea natal.
The Village Gemuck
- Haga clic en cualquier lugar para hablar con una chica del pueblo.
- Para que el hombre de la medicina para ayudar, debe convertirse en un Gemuck.
- Hazte Gemuck pasando 4 desafíos y recoger 4 plumas.
- Haga clic en la madriguera del conejo y la chica le preguntará dónde está el conejo.
- Haga clic en la nube conejo.
- Tome la ficha que aparece en la madriguera del conejo.
- Tome el escarabajo y el hacha.
- Tira el hacha a la diana.
- Tome la herradura desde el frente de las ollas ya visibles.
- Coloque la pieza en el tipi izquierda para activar un mini-juego.
- El objeto de este mini-juego es deslizar las baldosas y la reforma de la imagen.
- Haga clic izquierdo en una ficha para moverla al espacio vacío.
- Esta imagen está codificada de manera diferente cada vez.
- Te has ganado la primera pluma.
- Coloque el escarabajo en la caja azul y rojo a la derecha para activar un mini-juego.
- Con el ratón, mueva la apertura hacia arriba y abajo para mover los insectos rojos en el lado rojo y los bichos azules para el lado azul.
- Hay tres niveles en este mini-juego.
- Te has ganado otra pluma.
- Utilice la herradura en el tipi a la derecha del tótem para activar un mini-juego.
- El objeto de este mini-juego es que los caballos cambian de lugar negro y pizca.
- Numeración del caballo negro y blanco 1-2-3 1-2-3, realice los siguientes movimientos: B3-W1-W2-B3-B2-B1-W1-W2-W3-B3-B2-B1-W2-W3.
- Usted gana la tercera pluma.
- Utilice el triángulo de la tepee derecho de activar un mini-juego.
- El objeto de este estilo Tanagram mini-juego es para encajar las piezas en la parrilla.
- Clic izquierdo para recoger / dejar pedazos.
- Usa botón derecho del ratón para rotar una pieza.
- Usted gana la cuarta pluma.
- Haga clic en el tipi grande para hablar con el hombre de la medicina.
- Él da Anka una última tarea.
- El objeto de este mini-juego es mover el remolino de piezas alrededor hasta que se forme una imagen.
- Arrastre el ratón y se centran en la búsqueda de cuadros con colores o patrones similares.
- Estas imágenes se muestran antes de la resolución.
- El curandero le da el antídoto a sus necesidades padre.
- El curandero le pide su ayuda con el ojo del tótem.
- Coloque el rubí en el tótem.
¡Enhorabuena! Usted acaba de terminar Anka!
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